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20 ans des Sims : à la porte de la prochaine génération

“A 19 ans, je demandais encore les Sims de Noël”, m’a dit une amie quand je lui ai parlé du jeu. Sorti en 2000, Les Sims est devenu en peu de temps l’une des franchises PC les plus populaires. Aujourd’hui, ceux qui aiment le titre n’arrêtent pas d’applaudir quand le sujet est abordé, soit par nostalgie, soit par l’émotion déjà garantie. Les Sims est un jeu sans fin. Et, aussi, elle ne semble pas trouver de fin.

Pour ceux qui ne le savent pas :

Les Sims est un jeu de simulation de vie dans lequel les gens contrôlent des personnages (les Sims) créés par eux-mêmes. Ils peuvent être une représentation de la personne elle-même ou non. Puis ils vont dans une maison et commencent à jouer à la vie. Au départ, il n’était disponible que pour PC (Windows), pour atteindre le macOS dans les versions ultérieures, comme c’était le cas pour les consoles. Aujourd’hui, la bibliothèque des Sims est vaste, avec plusieurs titres et extensions, dont des versions pour smartphone et tablettes.

Le design des Sims

Avant la sortie de The Sims, SimCity était déjà une réalité pour les amateurs de jeux de simulation. Le jeu est né d’une idée de William Wright, concepteur de jeux et co-fondateur de Maxis. Au départ, l’idée était de créer la ville qui serait détruite par un hélicoptère, mais il s’est avéré qu’il était plus amusant de construire la ville que de la faire exploser ;

L’idée de SimCity était un accident, une gifle dans l’esprit de Will. D’autre part, le concept des Sims est né d’une véritable catastrophe.

Will Wright est l’une des personnes qui ont perdu leur maison dans l’incendie de 1991 qui a touché North Oakland et le sud-est de Berkeley aux États-Unis. Lui et sa famille ont dû repartir de zéro, construire une autre maison et racheter tous leurs biens. Puis est venue l’idée du jeu, un simulateur de construction dans lequel il était possible de concevoir la maison de rêve et de la remplir de meubles, d’objets décoratifs, de plantes et de tout ce à quoi les gens ont droit.

Ce faisant, Wright a commencé à se demander pourquoi les gens achetaient des choses. Que ce soit dans le cadre du processus de réalisation des désirs ou des besoins pour qu’ils soient heureux. Puis sont arrivés les Sims, je veux dire les gens qui allaient habiter le bâtiment pour valider l’espace : était-ce suffisant pour qu’ils soient heureux ?

Le 4 février 2000, développé par Maxis et publié par Electronic Arts, Les Sims ont atteint le public, permettant à un joueur de créer une famille à partir de zéro – des aspects physiques à la personnalité -, de construire une maison ou d’acheter tout prêt – avec les 20 000 premiers Simoleons (pièce du jeu) – et de suivre la vie.

Et quand je dis “suivre la vie”, c’est en gros ça, sans aucun secret. Lorsqu’ils sont installés dans une maison, les Sims doivent trouver un emploi pour gagner de l’argent, payer les factures et acheter des choses ; établir des relations avec d’autres Sims ; peut-être construire une nouvelle famille et ne pas mourir dans un incendie.

Les Sims est un jeu sans fin. Au moins dans le premier titre, il n’y a pas d’objectifs de vie à atteindre ou de mort par vieillissement (cela peut aussi être désactivé dans d’autres jeux). Le joueur chargé de contrôler les membres de la famille (même s’il n’y en a qu’un seul) est celui qui écrit le scénario de chaque personnage.

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Mais c’est facile. Vous vous souvenez des réflexions de Wright sur la relation entre la consommation et le bonheur ? Ainsi, puisque les Sims ont été insérés dans le scénario en tant que validateurs de bâtiments, ils devaient être heureux.

Il ne s’agit donc pas essentiellement de faire ce que vous voulez : nager dans la piscine toute la journée ou travailler 24 heures sur 24 pour acheter le dernier ordinateur du simulateur. Les sims doivent être heureux et en bonne santé pour progresser, capables et à l’aise pour accomplir d’autres tâches.

Ceci est lié au concept de Maslow d’une hiérarchie des besoins, qui suggère que pour qu’une personne puisse se satisfaire (personnellement ou professionnellement), elle doit d’abord s’occuper de ses besoins fondamentaux. Ceux qui sont essentiels à la survie.

Après cela, un être humain peut partir pour les désirs les plus complexes, ceux qui ne sont pas essentiels à la survie. Cette hiérarchie, illustrée sous la forme d’une pyramide, organise les besoins dans l’ordre suivant :

En appliquant cette théorie aux Sims, les personnages doivent être satisfaits de leurs besoins fondamentaux pour pouvoir faire autre chose. Dans le jeu, Wright a mis en place un système de bar pour identifier les besoins des Sims, c’est-à-dire eux :

  • Si ces besoins ne sont pas satisfaits – qu’il s’agisse de manger, de dormir, de regarder la télévision pour s’amuser, de prendre un bain, entre autres – les sims dépriment, ne peuvent pas faire d’autres tâches (comme aller au travail) et peuvent même mourir – c’est le cas de mettre quelqu’un à la nage puis d’enlever l’échelle, le temps passera jusqu’à ce que la faim et l’énergie se resserrent et que la fin arrive.

    Pourquoi les gens jouent-ils aux Sims ?

    Il n’y a pas de mode ou d’objectif de campagne qui mette fin au jeu. Dès l’instant où un joueur insère une famille dans une maison, il peut mener l’histoire de ces personnages comme il le souhaite, tant que les limites des besoins sont respectées ? ou non, il n’est interdit à personne de tuer un Sim et de prendre tout l’héritage.

    Grâce à la simulation de la vie réelle, les gens peuvent réaliser ou simplement idéaliser leurs rêves de vie dans le monde virtuel, dans les limites des possibilités offertes par les Sims.

    Si certains joueurs aiment s’occuper de leur famille, voir leurs enfants grandir ou même trouver de nouveaux partenaires pour se marier et déménager, d’autres préfèrent se concentrer sur les diverses carrières que les jeux leur apportent ? en médecine, en aéronautique, en sciences, dans la police, en cuisine, etc. Vivre dans la solitude est aussi un choix, ne parler à d’autres personnes que lorsque cela est nécessaire pour remplir la barre de la vie sociale.

    Il y a encore ceux qui ne jouent que pour construire. Les Sims sont nés de cette idée de construire des maisons. Il y a ceux qui essaient de reproduire des œuvres qu’ils ont trouvées sur Internet, d’innover en matière de décoration, de créer un espace minimaliste, de faire des manoirs. Et les architectes ou les décorateurs d’intérieur qui reflètent également leurs aspirations dans la ville des Sims ne manquent pas.

    La fin n’arrive que lorsque quelqu’un en a marre de jouer, de recommencer une famille, d’avoir une petite maison et d’augmenter progressivement ou même d’avoir déjà vu et conquis tous les objets, carrières et compétences. Quand ce moment arrive, pour garder l’excitation de l’expérience, les paquets d’expansion frappent à pleine puissance.

    L’expansion des Sims

    Les packs d’extension de Les Sims permettent d’ajouter de nombreuses nouvelles fonctions au jeu : objets de décoration, mobilier, styles de construction, actions pour les personnages, vêtements, animaux, lieux à visiter, etc. Consultez la trajectoire des versions et de leurs extensions respectives.

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    Les Sims :

    Les Sims 2 (2004) :

    L’un des points forts de cette mise à jour est que les Sims peuvent avoir des aspirations ? un moyen de donner des buts aux joueurs. Ils vieillissent aussi avec le temps. Bien que cette fonction puisse être désactivée, c’est un moyen d’encourager le joueur à “vivre” chaque étape de la famille.

    Les Sims 2 ont eu huit extensions, c’est tout :

    Les Sims 3 (2009) :

    Dans sa troisième version, le jeu s’est concentré sur des éléments personnalisables, des traces du visage du Sim à la couleur de la poignée de la porte de la salle de bain. En plus, bien sûr, d’apporter les améliorations graphiques par rapport à Les Sims 2.

    C’est également là que la clé du “monde ouvert” est changée. Au lieu de ne contrôler qu’une partie du terrain, le joueur peut déplacer la caméra librement dans la ville, sans avoir à faire face à un écran de chargement chaque fois qu’il veut aller quelque part.

    Un autre point qui mérite d’être souligné est la possibilité de placer les meubles en diagonale, avant qu’il ne soit possible de les faire pivoter de 90 degrés seulement. Voici les extensions :

    Les Sims 4 (2014) :

    L’outil de création des Sims est devenu plus puissant dans cette version, avec la possibilité de modifier des aspects physiques dans des détails très précis, comme si je les dessinais au pinceau. Ils ont aussi des émotions plus claires, exprimées dans leur façon de marcher, par exemple, et sont multitâches : ils mangent et répondent au téléphone portable en même temps.

    Les Sims 4 ont également mis en place la Galerie, qui permet de rechercher des personnages, des maisons ou simplement des pièces d’autres joueurs. Ces objets sont achetés dans Simoleons, l’argent du jeu.

    Contrairement aux Sims 3, le monde n’est pas ouvert dans les Sims 4. C’est-à-dire qu’il y a des écrans de chargement chaque fois que les Sims changent de terrain ou de quartier. Cela peut être considéré comme une limitation, mais aussi comme une proposition visant à optimiser le jeu pour qu’il nécessite moins de traitement graphique.

    Quant aux extensions, Les Sims 4 est de huit :

    Un succès de 20 ans

    Il ne fait aucun doute que la franchise est un succès. Après tout, Les Sims est en route vers sa cinquième version et, outre tous les paquets d’extension énumérés ci-dessus, il y a toujours la collection d’objets, de DLC et de paquets de jeux qui sont développés au fil des ans pour maintenir la communauté – et les profits – en vie.

    En parlant de bénéfices, les rapports financiers d’Electronic Arts pour le troisième trimestre fiscal de 2018 ont montré que Les Sims 4 ont dépassé le milliard de euros de recettes depuis son lancement en 2014 (en ne considérant que les versions PC et console). L’ensemble de la franchise a déjà permis de réunir plus de 5 milliards de euros.

    Pour renforcer le succès de la franchise, en octobre 2018, EA a enregistré 30 millions de téléchargements de packs d’extension pour le quatrième titre. Quatre ans après le lancement du jeu original.

    La franchise Super Smash Bros a eu, depuis 1999, un peu plus de 50 millions d’unités vendues, si l’on considère 60 euros pour chaque unité vendue (prix pratiqué actuellement sur le Nintendo Switch), on peut estimer à environ 3 milliards de euros avec Smash Bros.

    Bien qu’il n’ait pas atteint des chiffres comme GTA V, qui s’est vendu à 115 millions d’exemplaires, c’est un chiffre significatif, d’autant plus si l’on considère qu’il ne s’agit que des extensions.

    Au cours du troisième trimestre fiscal de 2019, qui s’est terminé le 31 décembre, les Sims 4 ont atteint la marque de 20 millions de joueurs uniques. Dans les deux autres rapports précédents, EA a également fait état d’une croissance constante de la base de joueurs franchisés.

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    Bien sûr, ces chiffres continuent d’augmenter grâce aux paquets d’expansion ? Les Sims 4 : la vie à l’université a été publié en novembre 2019. Cependant, c’est encore l’un des rares jeux à avoir une aussi longue et solide longévité. Un autre cas est celui de Diablo, une franchise de 1997 encore en développement.

    Autre constatation de l’ampleur de cette communauté, les vidéos diffusées par YouTube, à partir de chaînes dédiées uniquement au titre et qui accumulent des millions de vues. Certains se sont attachés à relever des défis proposés par d’autres joueurs – comme la construction d’une maison fonctionnelle dans un espace 4 x 4 -, d’autres qui ne touchent que la vie des personnages et ceux qui sont des séries scénarisées, entièrement produites dans le jeu.

    Les Sims 5 arrivent

    Les Sims 4 est la version la plus durable de la franchise. Alors que les trois précédents étaient espacés de quatre ou cinq ans, entre une sortie et l’autre, Les Sims 4 est proche de six ans. Autrement dit, si l’on devait suivre la chronologie de la prochaine version, Les Sims 5 aurait déjà dû être annoncé en 2019. D’autre part, si les Sims 4 doivent suivre les traces des Sims 3, il reste encore quelques paquets d’extension à publier.

    Il n’y a aucune raison d’arrêter. Les Sims ont accueilli une légion de joueurs fidèles et le resteront encore longtemps. C’est l’une des poules aux œufs d’or d’EA, même si Les Sims 5 n’ont pas été officiellement annoncés. Andrew Wilson, PDG d’Electronic Arts, a déclaré que l’entreprise pense aux Sims pour une nouvelle génération d’acteurs, entre les plateformes et un monde basé sur le cloud.

    Cela nous rappelle Les Sims en ligne, une version sortie fin 2002 qui avait pour objectif d’être un monde virtuel permettant de connecter les joueurs. Le jeu avait le même aspect visuel que le jeu original Les Sims, mais il présentait certaines limites, outre le fait de faire payer une redevance mensuelle aux utilisateurs.

    Cette version multijoueur en ligne a été abandonnée en 2008, en grande partie à cause de la concurrence avec Second Life. Dès lors, EA ne risquait plus (du moins pas en public) de construire un univers dans Les Sims pour permettre aux joueurs de se rencontrer.

    On peut dire que beaucoup de choses ont changé, en particulier les progrès de la technologie. Il est peut-être temps de faire remonter ce projet à la surface. Et quelle sera la taille des Sims 5 ?

    En fait, la question est “quelle taille peut-il avoir ? Alors que la plupart des joueurs viennent du PC, le bureau traditionnel. Les Sims 5 peuvent offrir moins que ce que la technologie des jeux peut offrir aujourd’hui.

    Si vous envisagez de passer des Sims 3 aux Sims 4, il y a eu des améliorations majeures et, d’autre part, des réductions dans le gameplay. La taille du jeu a peut-être même doublé sur le disque, mais les exigences minimales pour jouer sont restées proches.

    Cela signifie qu’une personne qui pouvait déjà jouer aux Sims 3, peut probablement jouer aux Sims 4. Dans ce cas, je dirais que les réductions n’étaient que des “optimisations”.

    À l’exception des professionnels et des joueurs, les utilisateurs réguliers qui n’ont pas besoin d’un ordinateur tous les jours pensent à peine à changer leur ordinateur portable à la maison. En pensant à eux, aux Sims 5 ou quel que soit leur nom, vous devez respecter les limites de votre public.

    Après tout, c’est cette communauté – d’enfants, de jeunes et d’adultes – qui fait pousser les poules d’or.

  • A propos de l'auteur

    Bernard

    Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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