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Duke Nukem Forever : la plus longue blague du métier

C’était en 1996. 3DRealms (qui n’était autre qu’Apogée, la reine des sharewares des années 90, avec un changement de nom récent pour des raisons de marketing) venait de sortir Duke Nukem 3D. Beaucoup de gens ne le savent pas, mais Duke Nukem 3D était le Super Mario 64 de la série Duke Nukem – c’est-à-dire qu’ils ont pris un classique de la plateforme et lui ont donné une dimension supplémentaire.

Voici l’original de Duke Nukem

Le jeu a rapidement atteint le niveau du classique, et l’année suivante, 3DRealms/Apogee (ce que je ne savais pas jusqu’à ce que je commence à faire des recherches sur ce texte, c’est que le nom légal de 3DRealms est toujours Apogée ; je pensais que la marque originale était morte avec le changement de nom) a annoncé la séquence de Duke Nukem 3D, qui s’appellera Duke Nukem Forever. C’était le premier chapitre du plus long feuilleton de l’histoire des jeux vidéo.

Au moment de l’annonce de Duke Nukem Forever, le moteur DN3D était déjà très démodé. Dans la courte période de janvier 1996 à avril 1997, des jeux en « vraie » 3D ont commencé à sortir, et le moteur Build déjà ancien utilisé par 3DRealms n’a pas pu faire face à la concurrence.

Pour ceux qui ne connaissent pas les détails techniques : Duke Nukem 3D, comme beaucoup de jeux « 3D » avant lui, n’était pas vraiment une simulation en trois dimensions. Les ennemis et autres objets du jeu, par exemple, n’étaient que des lutins. Cela a provoqué l’effet classique qui fait que les ennemis semblent toujours être face à vous, quel que soit l’angle sous lequel vous les approchez. Imaginez s’il s’agissait de modèles en carton.

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3DRealms a alors décidé de licencier le moteur Quake 2, qui était en réalité 3D, avec des polygones au lieu de sprites. Cependant, en raison de la hâte de présenter les résultats à la presse spécialisée, les premières captures d’écran du jeu ont été réalisées avec le premier moteur de Quake et ne reflétaient guère le contenu définitif du jeu. A l’E3 en 1998, la première bande-annonce de jeu a été présentée (vidéo ci-dessous) – cette fois sans gambiarra, avec le moteur droit. Le public a été impressionné, mais 3DRealms commençait déjà à changer d’avis. Le projet Duke Nukem Forever était un peu plus ambitieux que ne le permettait le moteur Quake 2.

(YouTube)

Lorsque 3DRealms a vu le nouveau moteur d’Unreal, la société de production a été tentée de migrer son travail. Il a été établi qu’il serait difficile de réutiliser tout le travail, mais le moteur du Quake 2 ne pouvait pas supporter la charge de toute façon, et une remise à zéro complète du projet était nécessaire. Non pas que 3DRealms l’admette : George Broussard, qui dirigeait la production du jeu, a déclaré que dans moins d’un mois, Duke Nukem Forever serait de retour dans l’état présenté à l’E3.

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L’un des problèmes du long développement est que Broussard ajoutait continuellement de nouveaux éléments au jeu, dont certains nécessitaient de profonds changements dans la structure du moteur et dans le travail que les programmeurs avaient déjà effectué jusqu’à présent. Lorsqu’il est devenu évident que le multijoueur serait une composante importante de cette nouvelle génération de jeux de tir à la première personne, ils ont adopté une nouvelle version du moteur de Quake 2, qui permettait de mieux gérer le nombre de joueurs sur le plateau.

Un autre facteur qui a entravé son développement a été le jeu de la patate chaude dont Duke Nukem Forever a souffert en ce qui concerne les droits de publication. Il a d’abord été décidé que 3DRealms ne s’occuperait pas de la publication marketing du jeu, et GT Interactive a reçu ces droits.  Lorsque Infogrames Entertainment a acheté GT Interactive, Duke Nukem Forever est passé à Gathering of Developers.

Avec la mort d’un des dirigeants du gouvernement et ses problèmes financiers, la société a fini par fermer. Duke Nukem Forever a été héritée par Take Two Interactive, dont le PDG était déjà au courant du retard de production. Nous étions alors en 2003 et le jeu était en production depuis cinq ans.

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Le dramaturge a fini par aller au tribunal. Take Two a poursuivi 3DRealms, réclamant des pertes de revenus en raison du long délai de production du jeu.  Les sociétés sont parvenues à un accord dont les détails n’ont jamais été divulgués.

En 2009, plus de dix ans après l’annonce de Duke Nukem Forever, un choc : 3DRealms a annoncé une interruption indéfinie de la production du jeu et a licencié toute l’équipe responsable. Mais les programmeurs ont continué à travailler sur le jeu par eux-mêmes, même à la maison.  L’année suivante, Gearbox Software a acheté les droits de Duke Nukem Forever et s’est engagé à l’achever et à le publier en 2011, pour les PC et les consoles.

Dukem Nukem Forever est en retard depuis si longtemps qu’à ce stade, il est même difficile de dire quel sera le public cible du jeu. La génération actuelle n’a probablement jamais vu le jeu original, et les joueurs de longue date doivent avoir complètement perdu confiance dans la série. En d’autres termes, qui est vraiment excité… ?

Il reste à voir si le produit final pourra plaire aux deux.

A propos de l'auteur

Ronan

Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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