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Financez ceci : Nevermind, un jeu capable d’aider à contrôler les troubles émotionnels

Il y a peu de temps, nous avons parlé ici de l’Immersion, un casque conçu pour aider à contrôler les émotions des joueurs. Démontrant que la santé mentale des amateurs de jeux vidéo est une préoccupation qui reçoit beaucoup d’attention aujourd’hui, Erin Reynolds, une conceptrice de jeux américaine, a créé Nevermind, un projet très intéressant.

Selon la description qui en est faite sur son propre site web, Nevermind est une aventure d’horreur basée sur le biofeedback, qui transporte le joueur dans le monde du subconscient. Rempli de labyrinthes et de puzzles, le jeu comporte un capteur qui surveille la peur ou le stress que nous ressentons pendant les matchs. A partir de là, le jeu se façonne en fonction des réponses biométriques captées par le capteur.

Le joueur joue le rôle de Neuroprober, un médecin qui profite des technologies de pointe pour pénétrer dans l’esprit des victimes de traumatismes psychologiques, pour lesquels les méthodes de traitement traditionnelles n’ont eu aucun effet. La description du jeu explique : “Les expériences traumatisantes, en particulier celles qui ne sont pas traitées, font payer leur prix de diverses manières, déclenchant souvent d’autres problèmes graves, alors que le subconscient de la victime essaie désespérément d’y faire face”.

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Plus le niveau de stress pendant le jeu augmente, plus il devient difficile. Pour franchir les étapes, le joueur est alors contraint de calmer ses nerfs, en apprenant à les contrôler progressivement. L’objectif de Nevermind, selon ses créateurs, est d’offrir une expérience de jeu inoubliable qui apprend également aux joueurs à être plus conscients de leurs réactions internes face à des situations stressantes. “Si vous pouvez apprendre à contrôler votre anxiété dans le monde inquiétant de Nevermind, imaginez ce que vous pouvez faire lorsque les inévitables moments de stress du monde réel arrivent…”

Le projet, qui a commencé comme la défense de la thèse de Reynolds, a été inséré dans le Kickstarter le 5 février et a encore 24 jours de campagne devant lui. Pour qu’il puisse être lancé, il fallait un montant de 250 000 euros US.

Le projet a déjà reçu des mentions honorables dans des prix tels que IndieCade, Games for Change, e Unity Unite Awards. Selon Marientina Gotsis, directrice du Creative &amp Media Center ; Behavioral Health de l’USC, les nominations ne sont pas exagérées : “Nevermind a beaucoup de potentiel pour aider efficacement grâce à des techniques pour gérer eux-mêmes leur stress et leur anxiété. J’attends depuis des années qu’une telle chose se produise. Cela correspond à ce que nous savons des neurosciences émotionnelles, en ce qui concerne le fonctionnement du cerveau, et c’est une expérience très excitante que de combiner les jeux et les avantages potentiels pour la santé”, dit-il.

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Pour l’instant, il n’y a rien de nouveau, mais la version PC devrait être disponible pour Mac et Xbox One, ainsi que les futures interactions avec des appareils de réalité virtuelle comme Oculus Rift. Le jeu a récemment été pré-approuvé par Valve pour sa sortie sur Steam.

Pourquoi est-ce légal ? Si vous êtes ou avez déjà rencontré quelqu’un qui souffre de troubles anxieux, vous savez combien il est important de pouvoir contrôler ses propres émotions par soi-même. Sinon, vous avez maintenant une idée. ?

Pourquoi est-elle innovante ? Gérer son stress par le biais d’un jeu est aussi futuriste que les voitures volantes.

Pourquoi est-elle à l’avant-garde ? Even Steam est déjà disponible pour le publier. Si GabeN a confiance, nous avons confiance.

L’investissement en vaut-il la peine ? En considérant que l’offre minimale sur Kickstarter est de 1 €, soit moins que le prix de votre espresso, nous sommes d’accord que cela en vaut la peine, oui. Et si vous voulez casser le cochon et donner de plus gros montants, les récompenses vont des arts conceptuels et des t-shirts à votre nom dans les crédits du jeu.

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A propos de l'auteur

Véronique

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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