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Game Center : un “changeur de jeu

L’une des grandes différences entre PS2 et Xbox était la façon dont les consoles géraient les réseaux en ligne. Xbox Live était un service en ligne centralisé ; tous les jeux passent par lui. Sur la PS2, chaque jeu avait son propre réseau, avec des serveurs individuels entretenus par les fabricants de jeux. Un réseau ne “parlait” pas à l’autre, dans une situation qui me rappelle les premiers temps des SMS, quand ils ne pouvaient échanger que des messages téléphoniques sur le même support.

Outre l’inconvénient évident que les réseaux isolés subissent le même sort que leur studio d’origine – c’est-à-dire que si le fabricant du jeu ferme les portes, le serveur de jeu va également dans le sac (et cela s’est produit plusieurs fois) – l’architecture centralisée de Xbox Live permettait des fonctionnalités qui n’existaient pas sur PS2. Par exemple, une liste d’amis (qui vous permet de voir ce qu’ils jouent en ce moment et même de discuter) et la possibilité d’inviter l’un d’entre eux à jouer avec vous.

Sur PS2, pour jouer en ligne avec un ami, vous deviez l’organiser en dehors du réseau de jeu – par téléphone ou par messagerie instantanée – et y organiser une rencontre virtuelle. Il n’y a pas moyen de parler à votre collègue à moins qu’il ne soit déjà dans le même jeu que vous (et regardez là, selon le jeu, il n’y avait pas de forme de communication). Sur Xbox, vous pouvez simplement envoyer une invitation au type, Xbox Live s’occupe du reste. Et vous pouvez envoyer des messages à votre collègue sur Xbox Live lui-même, ce qui n’est possible qu’avec un réseau centralisé.

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Et jusqu’alors, l’état des jeux en ligne sur l’iPhone OS ressemblait davantage à celui de la PlayStation 2. Il existe quatre grands réseaux de jeux en ligne, Gameloft Live, Agon, Plus+ et le pionnier OpenFeint. J’ai plusieurs jeux sur mon iPhone répartis entre ces quatre réseaux, et c’est un délai de vie. Devoir créer un compte séparé pour chacun d’entre eux est déjà assez ennuyeux, et devoir les gérer tous alors ? Intragable. Ajoutez à cela le fait qu’il n’existe même pas de fonctions standard (dans certaines d’entre elles, vous ne pouvez pas envoyer de message à votre liste d’amis ou les inviter à un jeu, par exemple) et le résultat est une solution à demi-bouche pour les jeux de hasard en ligne.

Apple – qui n’est pas une bête ou autre – a vu qu’il y avait une réelle demande pour un réseau en ligne centralisé et a créé le Game Center : une Xbox Live portable, essentiellement. Si le réseau Microsoft a servi d’inspiration pour ce service, il est possible que vous voyiez vos amis en ligne et le jeu auquel ils jouent (sans avoir à vous connecter à 4 services différents pour les trouver) et peut-être que vous sautiez dans la section où ils se trouvent d’un simple coup de doigt (au lieu d’aller chasser les gars sur plusieurs réseaux différents, ou de devoir organiser la rencontre de manière approfondie par des moyens externes, et d’essayer de synchroniser l’entrée dans un serveur.

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C’est une façon assez archaïque de faire du réseautage social, compte tenu des avancées de Steam et de Xbox Live. Les avantages d’un réseau unifié d’utilisateurs finaux sont évidents et illustrés dans l’image ci-dessus, photographiée lors de l’événement de la semaine dernière qui a révélé l’iPhone OS4 – invitation d’amis à des jeux, matchmaking (c’est-à-dire un moyen plus facile de trouver des adversaires), listes de classement et trophées en ligne. Tous mignons sur la même étagère virtuelle.

Le résultat de cette refonte complète de l’environnement des jeux sociaux est que l’image de l’iPhone en tant que “véritable” console portable se trouve encore plus galvanisée. Tous ceux qui ont déjà essayé d’organiser un jeu en ligne sur PSP ou DS savent que l’absence d’un service unifié comme Xbox Live rend l’expérience dix fois plus compliquée qu’elle ne devrait l’être. Le simple fait de pouvoir entrer dans le jeu, de télécharger une liste d’amis unifiée et d’envoyer une invitation sur le sujet – qui sait, en utilisant les notifications push ? – apporterait aux jeux iPhone cette simplicité à laquelle nous sommes habitués sur les consoles de table contemporaines.

C’est la classe qui a investi massivement pour pallier l’absence de réseau virtuel central, ayant mal analysé le fait qu’Apple n’y mettrait jamais les pieds. Jason Citron, PDG d’Open Feint, est en difficulté : son entreprise a reçu un investissement de 25 millions et Apple DO NAVAI a fait le service qui était son gagne-pain pour un système de première partie plus fiable, avec le pouvoir de la marque et centralisé. Il ne fait aucun doute que le modèle économique de ce type était pro brejo.

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C’est une situation dans laquelle je ne voulais absolument pas me retrouver. Dans l’inévitable processus de fusion entre le Game Center et la base de données Open Feint existante (c’est probablement ce qu’ils feront, pour importer les profils des utilisateurs d’un réseau à l’autre), il y aura quelques changements pour le gars, mais c’est tout.

Mais regardez, il ne manquait pas de signes qu’Apple allait un jour organiser le truc. De nombreuses personnes ont soupçonné pendant un certain temps que le système anarchique de réseaux sociaux de jeux ne durerait pas. Apple, qui a toujours tenu à offrir à l’utilisateur l’expérience la plus simple possible, finirait par détruire ce tas de réseaux redondants. Compte tenu de la façon dont Apple a fait évoluer l’iPhone OS pour qu’il devienne une alternative au statu quo des jeux portables, l’évolution des réseaux sociaux en ligne était non seulement nécessaire, mais aussi une prochaine étape obligatoire.

C’est dommage que des gens très dévoués à la plate-forme doivent payer le canard pour cela, mais comment l’ont-ils vraiment dit ? “Tous pour le progrès”.

A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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