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Supprimer le quatrième mur dans les jeux vidéo

Nous approchons de la fin de cette génération de consoles. Il y a quelques années, il était facile de prévoir l’évolution des consoles – parmi d’autres nouvelles fonctions, il y avait toujours une mise à jour graphique inévitable dans les successeurs des jeux vidéo actuels.

Le problème est que, tout comme la loi de Moore qui a fixé une limite à la technologie de traitement, il existe un plafond technologique pour la qualité graphique que les jeux vidéo peuvent produire, même dans les générations futures (car dans le présent, je crois que nous avons déjà atteint un tel plafond). Quelle direction prendra la technologie du divertissement une fois que la mise à jour graphique, qui fait pratiquement évoluer les joueurs, ne sera plus un facteur pertinent ?

L’industrie du jeu vidéo a temporairement flirté avec l’idée de la réalité virtuelle. C’était, outre un concept attrayant, le prochain saut logique. Au lieu de créer un monde numérique sur un écran devant le lecteur, pourquoi ne pas mettre le lecteur à l’intérieur ?

Vous vous en souvenez ?

Beaucoup de gens ne s’en souviennent probablement pas. Les arcades de réalité virtuelle sont apparues dans les centres commerciaux de certaines capitales françaises vers 1995-1996, mais elles n’ont jamais été définitivement adoptées. En fait, le site web paléozoïque de l’un des fabricants indique clairement dans quelle décennie leurs produits vivent. Et pire encore, la brève mode est arrivée et repartie sans que j’aie jamais eu la chance de l’essayer.

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Avec la Wii, Nintendo a compris plus tôt que ses concurrents qu’un beau graphisme ne suffirait finalement plus et a introduit un nouveau paradigme dans le monde des consoles, le capteur de mouvement. Ce n’était pas la première fois qu’une telle application apparaissait dans les jeux vidéo (le Power Glove, le LaserScope et l’Activator, par exemple, sont apparus bien avant), mais c’était la première fois que les consoles étaient entièrement basées sur ce format de contrôle.

Alors que les tentatives passées pour créer le paradigme d’une nouvelle manette n’ont servi que de brèves (parfois ridicules) notes de bas de page dans l’histoire du jeu vidéo, la Wii est là pour rester. Elle a fini par influencer la concurrence pour qu’elle suive la même voie, ce qui a donné lieu au Move et au Kinect.

Mais quelle sera la prochaine innovation en matière d’interface interactive ? La Nintendo 3DS, capable de reproduire des effets tridimensionnels qui ne nécessitent pas de lunettes spéciales, est en route. Nintendo a également pris un risque timide avec le capteur de vitalité (en d’autres termes : ils l’ont présenté à l’E3 2009 et ont à peine mentionné l’E3 l’année suivante), un futur accessoire qui mesurera votre pression et utilisera ces données pour produire des changements dans le jeu.

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Je commence à penser que cela pourrait être une façon intéressante d’impliquer le joueur dans le monde virtuel qu’il habite. Il faut brouiller la ligne entre les deux, non pas par des graphiques réalistes, mais peut-être en utilisant des stimuli subtils du monde réel pour créer des manifestations dans le monde du jeu.

Ce n’est pas une idée complètement nouvelle.  En 2003, le jeu Game Boy Advance “Boktai : The Sun Is in Your Hand” utilisait un capteur qui détectait la lumière du soleil pour charger l’arme du personnage principal.  Le jeu d’horreur “Eternal Darkness” a également brouillé la ligne entre la réalité et le virtuel en produisant des effets qui simulaient le mauvais fonctionnement de la télévision, augmentant l’immersion du joueur dans l’environnement de suspense que le jeu favorisait.

Et bien avant cela, Psycho Mantis sur PS1 “Metal Gear Solid” vous obligeait à brancher votre commande sur l’autre entrée de la console pour empêcher le méchant de lire dans vos pensées et d’anticiper vos mouvements. Ce qui implique, une fois de plus, que les événements du jeu se sont en quelque sorte “échappés” de la console et qu’ils affectent le monde qui les entoure, détruisant le quatrième mur et rendant le jeu plus réel.

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Une autre façon intéressante de créer un environnement d’immersion est l’expérience interactive offerte par l’application cinématographique “Inception”, ou “The Origin”. L’application utilise l’accéléromètre, le GPS et le microphone de votre appareil iOS pour capter les stimuli externes, tels que le son ou le mouvement, et créer une expérience auditive qui suit le principe de fonctionnement du rêve selon le film. C’est difficile à décrire, mais l’application est gratuite. Téléchargez et essayez-le par vous-même. Ma suggestion : faites tourner l’application et allez dans la cuisine, bricolez le micro-ondes, ouvrez le robinet de l’évier, etc. et imaginez l’intérêt du futur jeu vidéo s’ils appliquaient ce genre de fonctionnalité.

Personnellement, je suis plus excité par les jeux qui utilisent ce genre d’interactivité que par le décompte des polygones de la prochaine “Crise” ou par le fait de sauter et d’agiter les bras comme un fou dans le salon. Et vous ?

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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