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4 raisons pour lesquelles l’iPhone n’est pas encore une plateforme de jeux valable

Les lecteurs de cette rubrique m’ont entendu prêcher (à plusieurs reprises) sur les qualités du téléphone portable d’Apple en tant que console portable. La concurrence entre le iPhone/iPod Touch et les consoles portables dédiées est si évidente que Nintendo lui-même admet qu’Apple est l’ennemi du futur, et non Sony.

Cependant, il y a un autre aspect de l’argument. Alors que moi et de nombreux autres joueurs – et experts dans ce domaine également – interprétons la tendance actuelle comme un signe que la console portable dédiée est sur son lit de mort, nombreux sont ceux qui s’opposent à l’idée d’une console portable qui divise les fonctions de téléphone portable et de lecteur MP3.

Pour moi, un fanboy, il serait très facile et pratique de simplement ignorer les arguments contraires à mon opinion personnelle. Cependant, de nombreuses critiques des mécontents ont du mérite et méritent d’être entendues. Par conséquent, je pense qu’il serait juste, dans l’intérêt de l’impartialité, de reconnaître toutes les défaillances des appareils iOS comme des consoles portables.

Certains de ces défauts peuvent être corrigés. D’autres sont inhérentes à la plateforme et ne changeront jamais. Quoi qu’il en soit, ce sont les X raisons pour lesquelles l’iPhone n’est pas encore une plateforme de jeu viable.

1. Il manque encore un réseau en ligne cohérent

Xbox Live et PlayStation Network nous ont appris qu’un réseau en ligne n’est pas superflu. C’est une partie intrinsèque de l’expérience globale de la console. La leçon apprise sur les consoles de bureau a été émulée sur les appareils iOS, ce qui a laissé à désirer au départ.

Les réseaux de jeux en ligne sur iPhones sont entretenus par les développeurs de jeux. Il existe donc plusieurs réseaux : Open Feint, Gameloft Live, Plus+, Crystal, Agon… Et ce ne sont que ceux dont je pouvais me souvenir dans ma tête. Sans parler des jeux qui ne se soumettent à aucun réseau spécifique et qui gardent leurs enregistrements sur leurs propres serveurs.

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Toute cette fragmentation inutile rend l’expérience de jeu en ligne assez désordonnée, puisqu’il faut par exemple tenir plusieurs listes d’amis et de scores différents. C’est un peu fatigant de devoir tenir autant de comptes redondants. Pouvez-vous imaginer à quel point il serait ennuyeux de devoir utiliser 5 programmes de messagerie instantanée différents pour discuter avec tous vos amis ?

Il y avait un besoin de centralisation.

En avril de l’année dernière, Apple a lancé le réseau pour dominer tous les réseaux, o Game Center. Toutefois, près d’un an plus tard, le réseau reste pratiquement inchangé. Tous les jeux ne l’utilisent pas, en raison du manque de fonctions de base comme la messagerie. Il sert essentiellement à comparer les scores. La plupart des jeux qui reposent sur le multijoueur en ligne continuent d’utiliser leurs propres réseaux sociaux (plus robustes).

Jusqu’à présent, le Game Center a été un fiasco. Il ne reste plus à Apple qu’à le remodeler et à le rendre plus utile.

2. Le matériel est mis à jour très fréquemment

Les détracteurs d’Apple ont toujours critiqué la pratique de l’entreprise qui consiste à renouveler ses appareils chaque année. Il est question d’une prétendue obligation de migrer vers de nouveaux modèles, et d’une obsolescence programmée. Bien qu’il soit possible d’exclure des plaintes telles que le discours historique de ceux qui sont déjà prédisposés à haïr l’entreprise, nous, les joueurs de l’iOS, savons qu’il y a en fait un véritable contexte.

Imaginons que vous achetiez une Nintendo DS dès sa sortie, en 2004. La première Nintendo DS a laissé beaucoup à ses jeunes frères, mais en général les tripes numériques – processeur, GPU, RAM – étaient essentiellement les mêmes. Vous pouvez prendre cette vieille DS au fond du tiroir, y mettre un jeu de plateforme récemment sorti et jouer avec des performances identiques à celles d’un des nouveaux modèles.

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La même chose n’est pas possible avec un iPhone. Si vous avez acheté, par exemple, un iPhone 3G (sorti en 2008), les derniers jeux ne fonctionneront pas de manière satisfaisante ? ou pas du tout ? sur votre téléphone portable. Si vous êtes un joueur qui a abandonné sa DS et sa PSP, et qui a décidé d’investir dans le téléphone portable d’Apple en pensant aux jeux, vous serez obligé de passer à la nouvelle version de l’appareil au moins tous les deux ans.

Et c’est une course sans fin. Les consoles portables suivent le paradigme établi par leurs frères de table, qui est d’avoir une durée de vie d’environ 5 ou 6 ans. L’iPhone reçoit une mise à jour annuelle ; après deux ans, sa version est sérieusement dépassée.

3. La course vers le bas démotive les développeurs

Un AppStore nous a apporté une myriade de jeux, d’innombrables maisons de jeux différentes ? certaines iconiques, d’autres obscures, et celles qui se résument à un seul gars qui programme seul dans le garage ? à des prix très intéressants. Les joueurs français ont amèrement joué pendant plusieurs générations avec des jeux à trois chiffres ; aujourd’hui, il est possible pour un propriétaire d’iOS de dépenser moins d’un Big Mac et de quitter le magasin virtuel Apple avec 3 ou 4 bons jeux.

Cependant, les prix des camarades de l’App Store ont un revers. Le consommateur moyen dans le magasin ne consulte que les listes des jeux les plus vendus, qui sont entièrement dominés par les jeux qui coûtent 1 dollar.

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L’effet secondaire d’un écosystème de jeux bon marché est que les jeux qui coûtent un peu plus cher – sans être nécessairement chers – semblent disproportionnellement plus chers. Cinq euros sont une bonne affaire pour un jeu, mais à côté des jeux à 99 cents, il semble cinq fois plus cher.

Les experts appellent ce phénomène “course vers le bas”, que je traduirais librement par “course vers le bas”. Les joueurs d’iOS sont mal accueillis, et cette demande de jeux pratiquement gratuits chassera les développeurs à long terme.

4. Absence de boutons physiques

Je dirais que c’est sans doute le plus grand obstacle à l’acceptation de l’iPhone comme console viable. Il existe des solutions de rechange à l’absence de commandes tactiles sur l’iPhone (des solutions telles que le Fling, un petit joystick qui adhère à l’écran de l’appareil, ou la GameBone, qui est un add-on qui implique tout le téléphone portable et le laisse à moitié comme une PSP). Il y en a beaucoup d’autres.

Le problème est que ce type de solution est extrêmement inélégant. L’application d’une telle gambiarra à un appareil qui a tant de valeur pour sa conception est amère.

Le simple fait que ces engins existent témoigne du fait que de nombreuses personnes ne se satisfont pas des boutons virtuels sur l’écran de l’appareil. Comme Steve Jobs ne voulait à l’origine aucun bouton sur l’iPhone, il est très peu probable qu’Apple donne le bras et mette du matériel de jeu dédié sur l’iPhone, ce qui en fait un problème certain.

Et, euh, vous, qu’est-ce que vous en pensez ? L’iPhone est-il suffisamment satisfaisant en tant que console, ou ces motifs sont-ils à jamais une pierre d’achoppement pour la plateforme ?

A propos de l'auteur

Zineb

Enseignante en lycée, je m'intéresse à tout ce qui touche aux nouvelles technologies. #teamMac sur PerlmOl (je ne me sépare d'ailleurs jamais non plus de mon Iphone).

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