En regardant la présentation de Sony qui a révélé des jeux intéressants sur le stand PlayStation, j’ai trouvé intéressant qu’André Chiappetta, co-fondateur de Reload Game Studio, vienne sur scène pour parler de sa dernière sortie, o Get Over Here. J’ai décidé d’aller au Pavillon Indie du France Game Show, qui est cinq fois plus grand cette année, pour mieux connaître la société.
C’est la deuxième année de Reload Game Studio au BGS. La différence est que l’année dernière, le Get Over Here n’était qu’un prototype ; aujourd’hui, il est dans sa version finale pour 20 personnes à Steam et disponible en démo au stand PlayStation pour que tout le monde puisse y jouer. Lorsque Sony nous a contactés pour nous dire qu’ils voulaient faire la promotion du jeu, André ne pensait même pas monter sur scène pour présenter la sortie.
“Les deux a incubateur”, commente André, en référence au programme d’incubation des développeurs de PlayStation, “et sont très attentifs [aux développeurs indépendants]. Ils aiment vraiment qui est déjà dans le programme et tous ceux qui sont déjà dans le programme sont assez satisfaits”, commente-t-il.
Même si la version de Get Over Here for Xbox One and PlayStation 4 n’est pas terminée ? Andre dit que la sortie devrait avoir lieu d’ici la fin de l’année ?, l’objectif de Reload Game Studio est de terminer un autre jeu d’ici le milieu de l’année prochaine, démontré sous forme de prototype à BGS, o Da Wolves. “La première fois qu’il a quitté le bureau, c’était ici, au BGS. Je dois encore faire une campagne chez [Steam] Greenlight et présenter o Da Wolves pour Sony et Microsoft”, précise André.
Venez ici
D’après le peu que j’ai joué et vu de Get Over Here, le jeu est assez mouvementé. C’est surtout un jeu de duel entre amis, pour ceux qui veulent jouer pour passer le temps. J’ai demandé à André quelle était la proposition du jeu. Il a répondu :
La proposition “Get Over Here” est celle que j’ai essayé de faire adopter. Nous venons d’une époque où tous nos amis se réunissaient à la maison, prenaient une collation, quelques boissons et se moquaient les uns des autres et nous voulions sauver cela. La principale référence est Bomberman 3. Le plus cool dans ce jeu, c’est d’appeler ses amis et de jouer avec eux.
Pas étonnant que le mode solo de Get Over Here ne soit que contre l’ordinateur, qui joue pour intelligence artificielle. La force du jeu est le multijoueur hors ligne, mais dans Steam, il y a aussi le mode en ligne. Sur la page du jeu, la description principale est la suivante : “Que se passe-t-il lorsqu’un producteur fou a la chance de faire la série télévisée de sa vie ?
J’étais donc curieux de savoir s’il y avait une histoire plus élaborée derrière le jeu. C’est Otávio Imon, l’artiste 2D de la société, qui s’occupe de cette partie chez Reload Game Studio et qui participe également à la création de l’histoire. Comme André a mentionné Bomberman 3, je me suis demandé s’ils voulaient faire entrer dans Get Over Here ce sentiment nostalgique de jouer entre amis :
Get Over Here n’a pas d’histoire explicite, les personnages sont inspirés par des univers différents. Il n’y avait pas beaucoup d’inquiétude à essayer d’être nostalgique ou non, c’était plus dans la mécanique, parce que nous voulions mettre en œuvre des personnages qui étaient uniques, différents et qui ressemblaient à d’autres choses, en s’associant aux influences des dessins animés et des dessins animés. Les principales références étaient l’anime Redline, un film de course du réalisateur Takeshi Koike. Il a été la principale référence pour l’art de Da Wolves et de Get Over Here.
Selon lui, la plus grande préoccupation concerne le gameplay. Même s’ils sont occupés avec le From Wolves, ils ont l’intention de continuer à mettre à jour le Get Over Here s’il y a de la demande.
Vous devez tirer votre ennemi, comme le dit le nom, vous lancez la chaîne et il aura un peu le vertige, puis vous le tirez vers vous et vous finissez. C’est un jeu très rapide et frénétique, les gars disent que c’est cool de jouer bourré. Eh bien jeu de sofazão even. En fonction des réactions des gars, nous mettrons à jour le jeu oui. Peut-être plus de personnages, plus de scénarios, plus de pièges et peut-être même un mode de campagne.
Des loups
Avec Wolves’, l’objectif est différent. L’histoire est la plus importante du jeu, avec un sentiment de nostalgie mais aussi avec des éléments modernes, selon André. “Nous avons toujours aimé les jeux de bateaux, mais cette fois nous voulions faire un jeu avec une mécanique différente, avec une histoire, un gameplay cool”, en comparant le jeu à Katamari et 1942, “son cool est le sentiment nostalgique avec un sentiment moderne, comme la mécanique de modulation et les pièces”, ajoute-t-il.
Otávio a participé à une grande partie de l’histoire de Da Wolves, bien que le jeu soit encore un prototype. D’après ce qu’il m’a dit, il a déjà défini beaucoup de choses :
A game history raconte l’histoire d’un groupe de renégats qui se sont lassés du gouvernement et la solution qu’ils ont trouvée pour résoudre leur problème est d’aller tuer les politiciens. Ils traversent donc l’univers entier en tuant les politiciens, en défaisant tout, en le décomposant. [Aussi] il y a les projections d’ennemis paranormaux et certains problèmes psychologiques.
Le personnage principal serait James D. Wolf, le type qui entraîne tout le monde dans cette révolte. C’est seulement au cours du jeu que l’on peut arriver à la conclusion qu’il n’en est rien… Disons qu’il y a plusieurs rebondissements dans cette histoire, c’est une histoire très complexe. Nous ne voulions pas laisser une simple histoire pour un jeu de bateau, ce sera une histoire qui a du sens, elle a un arc complet et nous développerons les personnages et les bateaux avec eux.
Le style du jeu ressemble un peu au RPG, selon Otávio. “Nous voulons faire un jeu vraiment complet, pour que les personnages passent le niveau, l’histoire est importante, il y a des boss, c’est un jeu très fermé”, commente-t-il. “Vous pouvez améliorer votre vaisseau au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous obtenez de nouveaux personnages en fonction de l’histoire, que ce soit un prisonnier politique ou un vilain politicien qui deviendra votre ami pendant une partie du jeu”, explique-t-il.
Cependant, beaucoup de choses peuvent changer d’ici à ce que le jeu soit terminé, ce qui devrait se produire l’année prochaine. Selon Otávio, l’histoire ne doit pas être développée très séparément du jeu, sinon “les pièces, les vaisseaux spatiaux et les personnages n’auraient aucune signification dans l’histoire”, dit-il.
Le développement a commencé avec l’idée de “combattre la corruption, contre le gouvernement”. “A partir de là, nous créons un argument, que nous allons parler de tout ce qui va se passer dans le jeu, de tous les rebondissements”, mais Otávio explique que certains points de l’histoire peuvent encore changer, tout comme ils l’ont fait depuis l’idée initiale. Aussi solide que tout cela puisse paraître, il y a encore beaucoup à faire avec l’histoire, selon Otávio :
Nous avons besoin de marquer ce que seront les points de gameplay du jeu, nous avons déjà une idée des boss, des événements, des scénarios. Détruisez-le, détaillez-le le moins possible et produisez. Ici nous avons plus le noyau du jeu, les principaux mécanismes de vous obtenir les morceaux de vos ennemis, spécial aussi que nous avons voulu apporter, différents niveaux de spécial. Vous aurez ce genre d’évolution dans le jeu final.
Outre le mode campagne, avec l’histoire, les missions principales, les missions supplémentaires, ils ont toujours l’intention de mettre en place le mode sans fin pour jouer en groupe, comme s’il s’agissait d’un jeu de survie, face à tous les boss du jeu.
Recharger le studio de jeu
Bien que l’entreprise n’ait commencé que récemment à apparaître sous les feux de la rampe, avec même un bureau à Paris, Reload Game Studio existe depuis cinq ans. “Au début, nous avons beaucoup travaillé pour des tiers et sur le marché de la téléphonie mobile. Dès le début de l’année dernière, nous avons décidé d’investir dans le marché des PC et des consoles”, commente André.
Enfin, le BGS n’avait rien sorti pour la console, attendant toujours les kits pour les développeurs de Sony et de Microsoft. En un an, ils font déjà partie du programme d’incubation de Sony et et essaient toujours de présenter quelque chose de nouveau à chaque événement. “Un prototype que vous avez vu à la BGS en ce moment peut déjà être un dernier jeu dans le prochain et nous avons peut-être encore un autre prototype à démontrer”, dit André.
La société a été fondée avec Leandro, qui a étudié la conception de jeux avec André. “Nous nous connaissons depuis plus de dix ans, nous avons fait du CBT ensemble. Quand nous avons terminé l’université, je suis allé vivre à l’extérieur, et quand je suis revenu, nous avons décidé d’ouvrir une société de jeux vidéo parce que nous travaillons déjà pour d’autres”, explique-t-il.
Otávio, qui a expliqué l’histoire des jeux, a été le premier employé de la société. Reload Game Studios a déjà remporté un concours de Square Enix, un producteur de jeux vidéo, qui consistait à réaliser un jeu pour n’importe quelle plateforme. Avec un prix en argent, André a investi dans l’entreprise et ils ont commencé à se développer.
“Maintenant nous avons des programmeurs avec Leandro, Caio e Rômulo, pour l’art Otávio et Marco, moi pour le game design et Cadu qui s’occupe de Som. Paris est notre siège fixe et nous sommes des portes ouvertes pour tous ceux qui veulent nous rencontrer. Nous faisons aussi du travail de jeu pour des tiers”, décrit André. Aujourd’hui, ils montent déjà sur scène pour promouvoir leurs jeux et planifier les futures sorties.
