Jeux

Aucune fin de partie ne m’a autant énervé que The Dig

Je sais déjà ce que vous pensez. “Non, ce n’est pas possible. Que voulez-vous dire, ce cinglé est déçu par ce qui est, sans discussion, l’un des meilleurs et des plus mémorables jeux de science-fiction de son temps ? Et ce type se dit un nerd… ?” au fait, c’est curieux de voir comment certains d’entre nous réagissent avec animosité quand ils entendent que quelqu’un n’aime pas ce qu’ils aiment, non ?

Mais c’est vrai. L’intercession “jeu” et “science-fiction” dans laquelle vit The Dig en fait l’un des meilleurs jeux de tous les temps.

Je suis vraiment d’accord avec cette affirmation. Cependant, il y a quelque chose à la fin de l’histoire qui me met extrêmement mal à l’aise… Je ne peux pas résister à la tentation de critiquer chaque fois que le jeu est à nouveau à zéro.

Et comme j’avais le sentiment que certains fans du jeu n’ont jamais cessé d’y penser, j’ai décidé de faire de ce défaut le sujet de ma chronique d’aujourd’hui.

D’abord, deux brefs addenda : je suis sur le point de discuter de la fin de l’histoire de ce jeu, il est donc implicite (mais il vaut mieux le rendre explicite, au cas où) que je vais révéler la fin de l’intrigue. Si, pour une raison inexplicable, vous vous souciez suffisamment de l’histoire de The Dig pour vous embêter avec les spoilers mais que vous vous en souciez simultanément si peu qu’en 17 ans vous n’y avez pas encore joué, arrêtez de lire le texte ici (et allez jouer cette perle ça coûte cinq euros sur Steam).

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Et le second : dans les prochains paragraphes, vous lirez une plainte typique de quelqu’un qui, de toute évidence, se souciait suffisamment de l’histoire fictive du jeu pour “le prendre au sérieux”, comme on dit. Souvent, mes critiques sur l’histoire d’une série, d’un film ou d’un jeu sont détournées par cette phrase étrange, bien qu’ennuyeuse : “Ahhh, mais ce n’est qu’une série/un film/un jeu, allez-vous vraiment le prendre au sérieux ?”. Oui, je prends ma fiction au sérieux. Une partie de l’expérience d’un fan d’œuvres basées sur des intrigues fictives est que, dans des limites acceptables, nous prenons les histoires suffisamment au sérieux pour les analyser. Écrire quand même parce que c’est juste un jeu qu’il ne faut pas prendre au sérieux me semble intellectuellement paresseux.

Mais revenons à The Dig. L’aventure, sortie en 1995, est née d’une idée que Steven Spielberg avait eu pour un film. Les astronautes qui travaillent à repousser un astéroïde tueur de sa trajectoire de collision avec notre pauvre petite planète y découvrent des preuves de vie extraterrestre. Et pas seulement cela, mais ils sont transportés scientifiquement et magiquement sur la planète extraterrestre.

Sur la planète extraterrestre (pleine de ruines et complètement déserte), les trois astronautes doivent découvrir ce qui s’est passé et, surtout, comment retourner sur Terre. A mi-chemin du jeu, les personnages découvrent des cristaux capables de ramener à la vie des organismes morts. Le chef de groupe utilise l’un d’entre eux pour ressusciter l’un des astronautes, qui était mort au début de l’exploration de l’étrange planète.

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Un tel personnage ressuscité commence à agir de façon étrange et à accumuler des cristaux sans raison apparente (outre le fait implicite qu’il s’agit d’un effet secondaire de la résurrection).

Dans la progression de l’intrigue, vous comprenez que ces cristaux jouent un rôle dans ce qui est arrivé à la planète, et il devient parfaitement clair que ramener le défunt (à ce stade à moitié agressif et totalement hypnotisé par les cristaux) à la vie était une erreur. Le message entre les lignes est que l’on ne doit pas interférer avec le cycle naturel de la vie.

Jusqu’à présent, tout va bien. Il arrive que quelques instants avant la fin de l’intrigue, le ressuscité et un second personnage meurent. Il ne reste que le protagoniste ; après avoir constaté que l’utilisation des cristaux est une ponction et que le ressuscité n’est pas vraiment lui-même, vous avez le choix de faire revivre l’un des personnages morts.

Peu importe votre décision ; le personnage nouvellement pris de l’extérieur, toujours en contrôle de vos facultés, se révolte pour ce que vous avez fait et se jette d’une falaise pour renverser sa vacillation. C’est un moment très sinistre, même. Je ne me souviens pas d’un autre moment de jeu où un personnage se tue comme ça, devant le protagoniste.

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Voilà le problème. A la fin du jeu, les extraterrestres charitables refont surface, expliquent ce qui manquait à l’intrigue, donnent un moyen de renvoyer le héros chez lui et plus encore : ils ramènent les deux compagnons du personnage principal. Vive la brousse !

Sans la combinaison de deus ex machinas (les ETs résolvent en quelque sorte tout le problème de la fin, et il y a même une machine littérale impliquée dans la conclusion), je pensais que cette fin heureuse sculptait toute la prémisse éthique et émotionnelle que le jeu avait soigneusement assemblée. Ressusciter les morts était moralement mauvais et, d’un point de vue pratique, était imparfait. Le jeu continue donc et finit par ramener les morts à la vie sans aucune conséquence ?

Cette fin a laissé un goût très amer dans ma bouche. En plus d’être une conclusion trop douce/cartunesca pour un jeu qui jusqu’alors avait un ton si sombre, il subvertit tout le point central de l’histoire. Je ne pense pas qu’une autre fin de jeu m’ait autant énervé que la fin de The Dig.

Des jeux ont-ils déjà eu cet effet sur vous ?

A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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