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Critique : Au-delà : deux âmes, le film interactif déguisé en jeu vidéo

Beyond : Two Souls est une exclusivité PlayStation 3 produite par Quantic Dream. Elle raconte l’histoire de Jodie, une fille qui est toujours accompagnée par un esprit appelé Aiden, et qui vit avec lui une relation d’amour et de haine. Quand elle était encore petite, elle a fini dans un secteur de la CIA pour que le phénomène puisse être étudié et compris, et bien sûr utilisé à des fins militaires.

Bien qu’il n’y ait rien de très intéressant dans cette histoire, le point fort de Beyond réside dans la façon dont elle est racontée. Le jeu ressemble plus à un film interactif qu’à un jeu, du moins tel que nous le connaissons. A tel point que la couverture elle-même rappelle beaucoup une affiche de film.

De manière très simplifiée, il s’agit d’un événement rapide de presque 12 heures, imprégné de quelques instants où vous devez déplacer le personnage quelque part – c’est le plus grand contrôle que vous ayez sur les scènes.

Gameplay

C’est pourquoi il est difficile de dire que Beyond est un jeu d’action, même s’il y a beaucoup de frappes (et Jodie en a assez). Mais le rôle du joueur est de faire circuler ces scènes au lieu d’y jouer activement. Dans les combats, la baguette n’est utilisée que pour donner une continuité aux actions ; par exemple, si le protagoniste insiste sur un mouvement vers la droite, soit pour frapper, soit pour dévier, le joueur n’a qu’à tirer la baguette de ce côté pour qu’elle exécute l’action complète. D’autres événements rapides impliquent d’appuyer de façon répétée sur quelques boutons ou de secouer la commande.

Il y a des moments où vous pouvez explorer un peu plus le paysage avec la fille, où vous devez vous promener pour trouver ce qui doit être fait pour que l’histoire suive. Et c’est tout, vraiment : chercher un ascenseur, une porte, un bouton.

Pour que l’histoire se déroule comme elle a été imaginée, et en conservant l’aspect cinématographique, il est parfois nécessaire de faire des choses profondément ennuyeuses avec le protagoniste. Dans l’une des scènes, elle recevra un intérêt romantique à la maison et devra tout préparer, du choix du menu à la prise de bain (non, il n’y a pas de nudité ; seulement dans la version de débogage), en passant par le choix des vêtements et la direction de la conversation. Même si la scène est écrite de manière relativement engageante – tout le monde s’identifie à la conversation embarrassante du premier rendez-vous – elle n’ajoute pas grand-chose au déroulement de l’histoire et pourrait être beaucoup plus courte et moins ringarde, peut-être même remplacée par une scène de coupe rapide. Il en va de même pour d’autres situations, comme le scandale de l’adolescente en colère que Jodie a monté ou la première fête avec des amis, bien que ces deux situations soient moins ennuyeuses.

De même, en appréciant le cours naturel de l’histoire, il est impossible d’échouer. Mais pas dans le sens habituel où, si elle meurt, un poste de contrôle récent est chargé et des vies sans fin s’ensuivent : Jodie ne meurt jamais (je veux dire, euh, peu importe). Si vous échouez encore et encore, le jeu est fait pour que vous puissiez vous sauver. Et ne pas mourir peut être très frustrant, en dehors d’une partie importante de l’aspect “défi” du jeu.

Le contrôle devient plus libre quand on est dans la peau, ou plutôt, dans l’âme d’Aiden, l’esprit qui accompagne et aide Jodie. Avec lui, la vision est à la première personne et il est possible d’interagir avec plus d’objets dans le paysage et de marcher plus librement. Pourtant, rien qui se rapproche d’un monde ouvert ou aux possibilités infinies : on ne touche que ce qui est autorisé par le jeu, qui est identifié par une petite boule bleue ou une “aura” colorée dans le cas de personnes, qui peuvent être assassinées ou possédées – là encore, selon ce que le jeu permet.

Selon l’équipe qui l’a produit, le but de la simplification des contrôles était de faire en sorte que le joueur soit plus attentif à la scène elle-même qu’à la manière de la réaliser. A tel point que les rôles où vous jouez avec Aiden, quand il y a plus de contrôle, ne sont pas aussi remplis de choses à faire que ceux de Jodie. Il y a des exceptions, comme lorsqu’il faut sauver la fille d’une poursuite policière – quand cette scène se produit, même, les commandes ne sont pas encore totalement maîtrisées et il est impossible de ne pas se crisper. Mais le choix de simplifier les commandes et de se concentrer sur les scènes a un prix : le gameplay semble assez figé.

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L’oscillation entre Jodie et Aiden apporte une dynamique nécessaire au jeu, car participer à des événements à temps rapide tout le temps pourrait devenir fastidieux (et le devient), ainsi que de flotter autour du monde à la recherche de ce qu’il faut faire. Il y a même des moments où vous ne savez pas quoi faire ; à ces moments-là, il est bon de faire attention aux lignes des personnages – si vous êtes avec Aiden, Jodie vous donne quelques conseils sur les endroits où aller et sur ce qu’il faut chercher. Quant à Jodie, vous devez être plus intuitif si vous avez perdu le fil (cela m’est arrivé quelques fois).

Personnages

Lorsque la protagoniste du Dernier d’entre nous, Ellie, a été présentée au monde, sa ressemblance physique avec Ellen Page était indéniable. A tel point qu’avant la sortie du film, Naughty Dog a modifié un peu les traits de la jeune fille pour la rendre plus facile.

L’actrice elle-même en a parlé dans un AMA à Reddit : “Je pense que je devrais être flattée qu’ils aient utilisé mon physique, mais je joue dans un jeu appelé Beyond Two Souls, donc je n’ai pas aimé. Comme The Last Of Us est également une exclusivité PS3, c’est comme ça. Mais nous devons convenir avec Naughty Dog qu’Ellen Page est absolument charmante et pleine de charisme, et ces traits empruntés à Jodie Holmes rendent la jeune fille problématique de façon charmante.

Le jeu ne suit pas de ligne de temps, nous avons donc joué avec la protagoniste pendant 15 ans à différents moments de sa vie : du plus jeune âge à la préadolescence et à l’intimidation des pairs, en passant par les révoltes de l’adolescence et l’âge adulte.

En assistant à autant de moments remarquables dans la vie de la jeune fille, il est possible de comprendre les raisons pour lesquelles elle devient la personne qu’elle est dans le “présent” du jeu. Par conséquent, il en va de même pour les autres personnages qui apparaissent tout au long de sa vie. En raison de la ligne narrative, ce choix de mélanger les moments dans le temps était juste : les mystères sont révélés peu à peu, ce qui permet de retenir l’attention et l’intérêt des personnages.

Il n’y a ni héros ni méchants dans l’au-delà. Au lieu de cela, il y a des gens qui prennent parfois de mauvaises décisions et ont des attitudes douteuses pour atteindre leurs objectifs. Ce côté humain est l’un des points forts du jeu : la protagoniste elle-même se trouve face à des décisions difficiles qui peuvent changer le cours du jeu, mais pas nécessairement pour le bien ou le mal, d’autant plus qu’il est si relatif. D’autres personnages ont également leur part de décisions qui la mettront en colère, mais finissent par se demander si elle agirait différemment dans la même situation.

Avec tant de réalité dans les personnalités, je ne dirais pas qu’il est facile de s’identifier à l’une ou l’autre – après tout, c’est beaucoup plus quand elles ont des traits plus marqués, presque caricaturaux. Mais il n’est pas difficile d’aimer chacun d’entre eux. En fait, le seul que j’ai détesté dès la première fois que je l’ai vu est le plus caricatural, celui qui ne montre son mauvais côté qu’à partir du moment où il apparaît.

Concernant les rôles, il n’y a rien à dire : l’équipe d’acteurs de Beyond est très forte et leurs performances, impeccables.

Visuel

Toute l’animation dans Beyond a été réalisée à partir de la capture de mouvements. Vous avez peut-être vu sur le web, pendant le développement du jeu, quelques vidéos et photos des acteurs Ellen Page et Willem Dafoe (et le reste de la distribution) recouverts de capteurs alors qu’ils donnaient vie à Jodie et au Dr Nathan Dawkins ; la vidéo ci-dessous montre certaines de ces scènes :

Il n’y a rien à dire à ce sujet : les mouvements sont très naturels. La façon de marcher, qui change plusieurs fois – que ce soit en fonction de la température, de l’âge ou de l’état émotionnel des personnages – est parfaite. Mais c’est sur les visages que le facteur “wow” demeure : avec plus de 90 capteurs collés aux visages des acteurs, toutes les subtilités de l’expression sont dans l’Au-delà.

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Profitant de l’occasion pour parler de la partie graphique, c’est aussi sur les visages que les plus impressionnants deviennent. La texture de la peau, l’éclat des larmes qui coulent, même les fils du sourcil ont une richesse impressionnante.

Le reste, en revanche, n’est pas aussi encourageant, et n’a pas non plus beaucoup de nouveauté par rapport à tant d’autres titres qui cherchent la meilleure représentation possible de la réalité. C’est toujours un jeu qui a un très bel aspect.

La version que j’ai testée est entièrement localisée, c’est-à-dire qu’elle ne dispose pas de l’audio original. Ceux qui ont acheté le jeu dès sa sortie ont peut-être obtenu une copie sans possibilité de sous-titres et d’audio en français. Sony était prêt, peu de temps après, à changer qui voulait la version localisée et il semble que tout va bien maintenant.

Ce que j’ai entendu de l’audio original, donc, était sur des jeux sur Internet. Le doublage n’est pas le plus parfait que j’ai vu dans les jeux – The Last Of Us est toujours le plus impressionnant pour moi, même si la prononciation de “Joel” n’est pas portugaise, mais c’est une de mes crises de colère – mais cela ne gêne pas le jeu, ni ne provoque le soulèvement occasionnel des sourcils. Et si le doublage pourrait être meilleur (mais il est loin d’être mauvais), la traduction est excellente ; il y a eu des moments où j’ai dû jouer sans son, en me fiant uniquement aux sous-titres, et les lignes étaient parfaitement adaptées à notre langue.

Profitant du fait que le sujet est audio, la bande son a été réalisée par Hans Zimmer, compositeur responsable de la plupart des pistes de films que vous avez vus, comme Le Roi Lion, Hannibal, Pirates des Caraïbes et la nouvelle trilogie Batman, parmi beaucoup d’autres. Comme cela ne pourrait pas être le cas avec un tel nom, il est impeccable, bien que discret, et garde la tension nécessaire dans la plus grande partie du jeu. J’ose dire que le parcours reflète aussi la solitude du personnage principal qui, bien qu’il ait toujours été avec Aiden, n’a pas de lien vraiment fort avec les autres.

Histoire

Le voyage de Jodie ne m’a pas beaucoup impliqué. J’avoue que je l’ai trouvé assez prévisible (sauf avec la révélation de ce qu’est Aiden ou de qui il est ; c’était vraiment surprenant) et pas très excitant, plein de clichés hollywoodiens et de quelques moments purement bizarres, même. Mais il y a des moments qui valent la peine d’être joués, non pas tant pour ce qui se passe que pour la réflexion qu’ils suscitent. Je vais en parler un peu, puis il y aura des spoilers ; pour le lire, il suffit de sélectionner le passage ci-dessous :

spoilers

/spoilers

Dans le cadre d’une mission de la CIA en Somalie, Jodie doit infiltrer l’armée et assassiner le dictateur du pays. Elle accomplit la mission, mais sans laisser de trace de sang – même là, il y a une des scènes les plus touchantes du jeu. Pendant que je jouais ce rôle, je suis mort de paresse face à cette démonstration de la souveraineté américaine sur les autres pays, alors j’ai pris soin de tout faire correctement pour ne rien avoir à répéter. A la fin, la surprise : Jodie a été manipulée et le dictateur qu’il a assassiné était en fait le président élu par le peuple.

Il y a aussi la question de la mort et de la façon dont nous la traitons. Dawkins perd sa femme et sa fille dans un accident de voiture et, avec la découverte d’Inframundo – qui est comme l’au-delà, une dimension parallèle où les esprits restent – il commence à se consacrer sous les draps pour les récupérer. Cette partie divise ses sentiments : d’une part, elle met Dawkins en colère parce qu’il est si égoïste ; d’autre part, ne ferions-nous pas de même si nous avions comment ?

Et enfin, il y a la (non-)relation de Jodie avec son père. Elle est confiée à la CIA alors qu’elle est encore une enfant, et alors que sa mère est dévastée de devoir la quitter (mais ne fait rien pour l’empêcher de rester), son père la laisse pratiquement sans un iota de remords.

So Beyond apporte plusieurs moments uniques qui, individuellement, font que l’histoire vaut la peine d’être suivie. De plus, chaque joueur peut lui donner une direction différente – les faits les plus marquants, bien sûr, restent les mêmes pour tout le monde. Mais la fin dépend des choix faits tout au long du jeu.

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Pour cela, Quantic Dream (qui a également réalisé Heavy Rain – toute ressemblance n’est pas une coïncidence) a inséré des moments où l’on peut faire des choix, comme s’il s’agissait d’un RPG. Vous pouvez choisir, dans certains dialogues, la façon dont Jodie répondra – “affectueuse”, “froide”, “ironique”, etc. – En plus de la possibilité de sauver ou non certains personnages de la mort.

Comme chaque décision a une conséquence, la fin à laquelle vous parviendrez ne sera peut-être pas la même que celle que quelqu’un d’autre a vue. En fait, il y a 24 fins possibles différentes, et pour les voir toutes, il faut avoir beaucoup de temps libre et apprécier le jeu, car il faut retourner dans les chapitres précédents, refaire les choix et rejouer jusqu’à la fin.

Cette profusion de fins possibles fait également naître des doutes quant à une éventuelle continuation, ce qui est suggéré dans certains d’entre eux, mais de manière différente.

Coopération et candidature

Je n’ai qu’un seul contrôle PS3. Jouer en coopération serait donc impossible si Quantic Dream n’avait pas pensé à une solution : l’application Beyond : Touch, disponible gratuitement pour Android et iOS, qui permet de contrôler les personnages du jeu en tapant simplement sur l’écran du smartphone.

L’écran ci-dessous est celui qui apparaît sur le smartphone avec le jeu en pause, pour déplacer le menu. Dans le jeu, les commandes n’apparaissent que lorsque c’est nécessaire. Comme il n’y a pas de profusion de boutons dans DualShock 3, il est plus, disons, optimisé pour le jeu, et ceux qui ne sont pas habitués à la commande peuvent trouver plus facile de jouer avec.

En mode coopératif, un joueur prend le contrôle de Jodie et l’autre, d’Aiden. Cependant, les deux ne jouent pas en même temps : le jeu est exactement le même en solo et en co-op, donc une personne regarde pendant que l’autre contrôle un des personnages.

Conclusion

Plusieurs personnes m’ont demandé chez Alvanista (vous le connaissez ? C’est un joueur de réseau social) si cela valait la peine d’acheter le jeu et j’ai esquivé toutes les questions tout comme Jodie esquive les coups de pied de ses adversaires – et je ne vais pas vous dire si vous devez ou non dépenser votre riche argent pour ce jeu en conclusion.

Quand j’ai commencé à jouer à Beyond : Two Souls, j’avais très peu lu à ce sujet et j’espérais que ce serait un jeu d’action normal. Dans mon esprit, les événements temporels rapides du début ne seraient qu’une partie de l’introduction, et bientôt j’apprendrais les commandes pour botter des fesses partout dans le monde. Mais les tutoriels se sont terminés en quelques minutes et les épreuves de temps rapide n’ont jamais pris fin. Car, après tout, Beyond n’est pas un jeu d’action.

En fait, je dirais qu’il a moins de jeu et plus d’expérience. Il est difficile pour vous de jouer à quelque chose d’aussi rapide, un jeu qui peut si bien unir le côté cinématographique et le côté interactif. Uncharted, par exemple, est très apprécié pour cela, et en fait, l’utilisation d’éléments cinématographiques dans tous les titres est de plus en plus présente, que ce soit dans la narration, la caméra ou la capture de mouvement.

Mais Beyond il le fait à un autre niveau ; comme le dit le titre de la critique, c’est pratiquement un très long film interactif – qui n’est ni mauvais ni bon, c’est juste un long métrage. Mais, étant quelque chose de relativement rare et dans un jeu si longtemps attendu, il faut que cela soit clair pour que personne ne soit déçu.

Il est exagéré de prétendre qu’il s’agit d’un jalon dans l’industrie, que ce soit par le gameplay, l’histoire ou la technologie employée. Mais il est bon de voir et d’expérimenter quelque chose qui saute le pas de temps en temps pour se rappeler que lorsqu’il s’agit de développement de jeux, il y a beaucoup plus à explorer que le banal et penser en dehors de la boîte peut apporter de grands résultats – et regardez la formule de Beyond : Two Souls pas si innovante et pas exclusive.

Fiche technique

  • Plate-forme : PlayStation 3
  • Lancement mondial : 8 octobre
  • Prix suggéré : 149,90
  • Développeur : Quantic Dream
  • Distributeur : Sony
  • A propos de l'auteur

    Ronan

    Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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