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L’histoire de D-Pad comme vous ne l’avez jamais vue

À la fin des années 1970, les jeux vidéo étaient déjà un phénomène de la culture pop aux États-Unis. L’Atari 2600 (prononcé vingt-six cents en langue grecque, ou simplement “Atari” pour nous les Brazukas) a dominé le marché des consoles de table, et son contrôle est donc devenu essentiellement l’insigne non officiel du phénomène des jeux vidéo.

Pour vous donner une idée du rôle de ce joystick iconique, si vous cherchez “atari 2600 controller” dans Google Images (comme je l’ai fait pour obtenir l’image ci-dessus), environ 80% des résultats sont des remakes, des mods ou des hommages divers (contrôle fait avec LEGO, boucles d’oreilles en forme de contrôle, gâteau en forme de contrôle etc.) Il s’agit d’un testament sur la valeur historique du joystick Atari 2600.

Aussi célèbre que soit un matériel particulier, il devra éventuellement céder la place à un successeur.

La génération qui a suivi l’Atari 2600 ne disposait pas d’un mode de contrôle permettant une plus grande précision. Lorsque Mattel a lancé Intellivision en 1980, ce besoin a été satisfait par l’introduction de ce grand-père du numérique directionnel tel que nous le connaissons aujourd’hui :

Avec ce fil enroulé et les chiffres sur le visage, le contrôle d’Intellivision ressemble plus à un téléphone (rappelant ces “téléphones portables” installés dans les voitures qui étaient un symbole de succès dans les années 80 ?) qu’à une manette de jeu vidéo.

Le cercle gris était en fait un d-pad déguisé ; en le pressant avec le pouce, le joueur pouvait déplacer le personnage à l’écran dans 16 directions différentes. C’était rudimentaire, comme toute technologie naissante tend à l’être, mais c’était évidemment un pas dans la bonne direction. Le joystick classique nécessitait une main entière pour être contrôlé, alors que le grand-père du d-pad n’utilisait qu’un seul doigt, laissant les autres libres de tenir la commande ou d’actionner d’autres boutons.

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Un autre précurseur du d-pad était ce contrôle que l’on trouve dans le rare et obscur Videomaster Star Chess :

Videomaster Star Chess est une console dédiée qui ne propose qu’un seul jeu, le “Star Chess”, qui est exactement comme les échecs, à l’exception des pièces, qui sont représentées par des vaisseaux spatiaux. Le d-pad a été utilisé pour contrôler la sélection des morceaux à l’écran.

Jusqu’alors, le d-pad était un changement expérimental par rapport à la convention du joystick. Comme vous pouvez le constater, seules les consoles les plus souterraines utilisent pour l’instant le schéma directionnel numérique. Il a fallu un grand nom du marché pour entrer dans la vague et normaliser le format.

Donkey Kong’s Game and Watch (traduit franchement en mini-jeu), sorti en 1982 chez Nintendo, a marqué la naissance du d-pad contemporain. Le format et le style de ce d-pad ont été utilisés et réutilisés par Nintendo dans pratiquement toutes les consoles qu’elle a sorties depuis. Le voici sur Family Computer, également connu sous le nom de Famicom :

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Que voulez-vous dire par “c’est quoi ce Famicom ?” Vous ne reconnaissez pas le format de contrôle ? Ne laissez pas cette palette de couleurs à la Iron Man vous troubler : la Famicom n’était rien d’autre que la version japonaise du classique NES, ou Nintendinho.

Le contrôle du Nintendinho, il convient de le mentionner, jouit d’un statut nostalgique égal ou supérieur à celui de l’Atari 2600. Une recherche pour “NES controller” révèle des résultats similaires à ceux des gâteaux AtariL, des sacs à dos, des lecteurs MP3, tous fabriqués à l’image et à la ressemblance de la brique noire et blanche classique. Il a même, étonnamment, une culotte. Vous devriez peut-être attendre d’être chez vous pour ouvrir ce lien…

Après Game and Watch, le d-pad tel que fabriqué par Nintendo n’a pratiquement pas changé. La SNES, la Nintendo 64, le Game Cube, la Nintendo DS et la Nintendo Wii qui ont suivi apportent exactement le même d-pad. Par tradition, je vais risquer de croire que le d-pad du futur DS3D est une vieille connaissance à nous.

  • Nintendo 3DS ? Croisons les doigts.
  • Il existait cependant d’autres formats de d-pad.

    Le Master System, un contemporain de la NES, a adopté un modèle très similaire :

    Le d-pad rappelait le grand-père d’Intellivision : une surface demi-ronde avec des points de pression. Elle n’était pas aussi précise que la croix conventionnelle, mais Sega aimait apparemment le schéma d’Intellivision (ou peut-être voulait-elle se tenir un peu à l’écart de l’aspect iconique de la NES ?) C’est pourquoi le Mega Drive a conservé une surface circulaire lorsqu’il a migré vers le d-pad en forme de croix, faisant une curieuse jonction entre les deux concepts :

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    Déjà en 1994, Sony a présenté son incarnation du d-pad sur la première Playstation.

    Suivant l’exemple de Nintendo, qui ne répare pas ce qui n’est pas cassé, Sony a conservé le design original pendant plusieurs générations (y compris sur ses ordinateurs portables).

    C’est drôle de voir à quel point le marché est cyclique. Dans le saut vers 8 bits, les jeux les plus complexes (avec des menus à parcourir, des mots de passe à taper, plus de directions de mouvement) avaient besoin d’un contrôle plus précis, et c’est ainsi que le d-pad est apparu. Cependant, lors du passage aux jeux vidéo de cinquième génération (Playstation, 3DO, Sega Saturn, Atari Jaguar, Nintendo 64 – à moitié en retard, mais toujours en cinquième génération), la nouvelle troisième dimension a commencé à exiger exactement le contraire – des mouvements plus raffinés, avec plus de nuances, au lieu d’un schéma automatique droite/gauche. La différence entre jouer à Resident Evil sur PC, en utilisant le clavier, et sur la Nintendo 64 était frappante.

    Et le joystick a renaît comme la commande analogique. Mais c’est une question pour une autre rubrique ! ?

  • A propos de l'auteur

    Ronan

    Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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