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Le créateur de Space Invaders admet être nul au jeu : J’aurais aimé faire quelque chose de plus facile.

À une époque où plus un jeu a de polygones et de dimensions, plus son scénario est profond et émotionnel et plus le budget de sa production est utilisé, plus il se classe dans les listes de jeux de l’année, on oublie presque qu’un jour, les plus grands succès de l’industrie des jeux vidéo ont été ceux avec si peu de pixels et sans couleurs.

Space Invaders, sorti en 1978 pour les arcades, n’avait pas d’histoire, des graphismes impressionnants et n’a pas gagné beaucoup de marketing autour de sa sortie. De toute façon, il s’est répandu plus vite que le chuchu en clôture et jusqu’à aujourd’hui nous avons trouvé des stations pour y jouer dans ces parcs d’attractions électroniques dans les centres commerciaux, et nous ne doutons pas que vous en ayez une version sur votre téléphone portable. Le différentiel du jeu reste le défi proposé par lui (ô difficile business !).

Mais si vous trompez celui que vous pensez être destiné à être. Tomohiro Nishikado, responsable de la création du classique, a donné une interview au New Yorker dans laquelle il admet être terrible à sa propre création (le pauvre gars peut à peine passer le premier niveau du jeu) et qu’il aurait vraiment aimé faire quelque chose de plus facile. Selon lui, l’équilibre du jeu a été fait sur la base des commentaires de ses partenaires de travail. Si cela n’avait tenu qu’à lui, les choses auraient été beaucoup plus simples.

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Et le plus curieux : Nishikado, qui est diplômé en électronique de l’université Denki de Tokyo e n’a jamais eu l’intention de devenir concepteur de jeux, dit qu’il est mauvais dans les jeux vidéo en général, et pas seulement à cause de son âge : à 69 ans, il garantit avoir été terrible dans ce domaine toute sa vie. Peut-être était-ce la raison de son étonnement lorsqu’il a réalisé le succès de sa réalisation. Le créateur s’est dit choqué de voir tant de gens jouer à Space Invaders : “Tout ce que je pouvais penser, c’était à quel point ce serait terrible si un défaut critique apparaissait”.

Est-il mou ? L’interview complète, avec d’autres extraits qui nous font croire qu’un jour nous allons créer quelque chose de détestable qui deviendra un phénomène mondial, peut être lue, en anglais, ici.

A propos de l'auteur

Ronan

Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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