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Un plugin vous permet de convertir des plans de ville réels en scénarios de jeux vidéo

Un développeur nommé Mike Fricker a développé un plugin pour importer des cartes depuis OpenStreetMap, une bibliothèque de cartes open source, pour les projets Unreal Engine 4. Qu’est-ce que cela signifie ? Qu’il sera possible de créer des jeux avec de vrais plans de ville, rendant même les détails des rues et de leurs bâtiments ? et avec beaucoup moins de difficulté que de tout faire à partir de zéro.

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  • Par exemple, voir ci-dessous comment Brooklyn et Manhattan à New York ressembleraient à des importations pour un projet de l’UE4 :

    Si l’on s’étonne déjà de jouer à GTA V, dans sa version approximative de Los Angeles, ou à Watch Dogs 2, dans un véritable hommage à San Francisco, imaginez si les cartes étaient des répliques fidèles des villes et des régions autour de ces métropoles ? Ou pratiquement partout ailleurs dans le monde ?

    La procédure à suivre pour importer des données à partir d’un endroit donné est simple. Ouvrez OpenStreetMap et utilisez l’outil de recherche pour naviguer vers votre endroit préféré sur la planète Terre. Les fous et les martiens devront encore attendre la nouvelle version. Plus tard :

  • Cliquez sur le bouton “Exporter” dans la barre supérieure pour passer en mode d’exportation de carte ;
  • Utilisez le zoom et le défilement pour que la zone souhaitée occupe le quadrant de droite. Veillez à commencer par quelque chose de raisonnable afin que la taille du téléchargement ne soit pas trop importante ;
  • Lorsque tout est prêt, cliquez sur le bouton “Exporter” à gauche de l’écran. OpenStreetMap générera un fichier XML et lancera le téléchargement ;
  • Si vous recevez un message d’erreur, les serveurs d’OpenStreetMap sont peut-être trop occupés pour exécuter votre demande. Cela m’est arrivé quatre fois. Essayez de cliquer sur l’option “Overpass API”, qui tentera de télécharger un serveur miroir ;
  • N’oubliez pas de renommer l’extension de fichier en ” .osm ” ;
  • Vous pouvez télécharger des fichiers XML contenant des données OpenStreetMap à partir de nombreux autres sites, notamment Mais le plugin n’a été testé qu’avec des fichiers exportés directement par OpenStreetMap.
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    Par exemple, vous pourriez importer une carte de Paris et créer un jeu dans ses rues. Pourquoi pas ?

    Vous avez besoin d’idées ? Que diriez-vous d’un simulateur de motoboy ? Un jeu de gestion urbaine comme SimCity, mais avec des capitales françaises ? Des jeux sportifs, comme la possibilité de faire une course à San Silvestre, ou une course de kart dans les rues d’à côté ? Ou encore faire du skateboard et manœuvrer sur des objets que vous voyez tous les jours dans votre quartier ? Ou un jeu de style de combat entre chauffeurs de taxi et chauffeurs de taxi ? Conneries, ne faites pas ça.

    Mais sérieusement, il est même possible aujourd’hui de développer un jeu de remodelage urbain et de simuler les modifications proposées. Ou encore, un artiste planifie son graffiti sur des murs virtuels et le présente aux propriétaires ou aux organismes compétents avant de se rendre dans la rue. Ou la simulation et la prévention des catastrophes. Si nous nous arrêtons pour réfléchir au potentiel que cela peut avoir, nous trouverons beaucoup de choses cool.

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    Bien sûr, il y a encore quelques limitations : pour commencer à jouer, vous devez avoir installé Visual Studio et avoir au moins un projet en C++ ou le code source d’Unreal Engine 4, et vous ne pouvez pas importer de fichiers de plus de 2 Go (ce qui signifie que vous ne pourrez pas importer toute la carte de l’Amérique du Sud, par exemple).

    Il y a aussi des problèmes connus, comme des erreurs lors de l’importation de variantes du XML OSM (qui utilisent des délimiteurs à guillemets simples), l’incompatibilité avec le script Blueprint et, peut-être le plus critique pour moi, l’absence d’un mécanisme qui gère les informations du collisionneur dans les bâtiments et les objets rendus.

    Si cela devient confus, des colliseurs sont utilisés pour délimiter les objets et mettre en pratique le fait que “deux objets ne peuvent pas occuper la même place dans l’espace”. Savez-vous quand vous jouez et qu’une partie du corps de votre personnage “entre” dans le mur ? Il s’agit donc d’un collisionneur.

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    Pour corriger cela, il serait nécessaire de changer d’importateur pour générer les actifs du maillage statique pour les éléments géométriques de la carte. En fait, selon Mike, tout développeur est plus qu’invité à collaborer avec le projet, qui est déjà à GitHub. Il suffit de rechercher la notation @todo dans le code source, ou même de fournir des commentaires sur les problèmes et les bogues trouvés.

    Ce n’est bien sûr qu’un premier pas. Ces codes devront être peaufinés avant que nous ayons une version stable et commercialement viable. En outre, même les ordinateurs les plus avancés auraient encore de sérieux problèmes de performance lorsqu’ils essaieraient de rendre un environnement urbain entier de cette ampleur. De toute façon, selon le frère Moore, ce n’est qu’une question de temps. Même si elle est à la base du nanotube de carbone.

    Au pire, nous donnons aux intelligences artificielles un autre moyen d’apprendre à connaître les environnements dans lesquels nous vivons. Quel mal cela pourrait-il faire ? Blague à part, je vois beaucoup plus d’avantages dans cette échelle imaginaire.

    Bonne année 2017 et bienvenue dans l’avenir. Encore une fois.

  • A propos de l'auteur

    Zineb

    Enseignante en lycée, je m'intéresse à tout ce qui touche aux nouvelles technologies. #teamMac sur PerlmOl (je ne me sépare d'ailleurs jamais non plus de mon Iphone).

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