Jeux

La controverse sur le modèle freemium

AppStore, malgré son succès établi et son immense pénétration du marché, souffre grandement du piratage – les développeurs qui tiennent des registres des utilisateurs en ligne utilisant leurs applications commentent que pour 10 utilisateurs connectés à leurs serveurs, il y a eu 2 ventes. La difficulté du piratage des applications et des jeux sur l’iPhone est du même ordre que celle des jouets pour enfants de trois ans, où il faut faire rentrer les formes géométriques dans les trous de forme correspondants. Et ne croyez pas que l’absence de scrupules soit une caractéristique unique du franchiseur, non – le piratage sur l’AppStore fait le tour du monde.

Outre le piratage, un autre problème se profile à l’horizon qui effraie les développeurs depuis un certain temps : la “course vers le bas”. L’écosystème AppStore a conditionné le consommateur à s’attendre à d’innombrables applications pour 99 cents ; dans l’esprit de l’utilisateur moyen, c’est le prix “standard” de la boutique en ligne.

Le problème est que des développeurs plus ambitieux consacrent leur temps et leur argent à la production de jeux qui échappent au moule des simples mini-jeux à écran tactile et se rapprochent beaucoup de la norme d’une console portable dédiée. Et pour récompenser l’effort, la base de prix doit être un peu plus élevée – 7, 8, 9 euros. Le montant ne semblerait pas absurde, si l’utilisateur moyen de l’AppStore n’avait pas l’impression que 99 cents est la “bonne” valeur d’un jeu.

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Le modèle, selon les experts en la matière, semblait irréalisable. Alors que des jeux de production plus coûteux étaient sortis et ne se vendaient pas (ou étaient soumis à des remises importantes juste pour essayer de récupérer les dépenses de développement), l’incitation à ce type de production s’est effondrée. et la liste des jeux les plus vendus serait dominée par les clones à jabot, les jeux à patience et à bruit de pet, le tout pour 99 cents – annihilant le potentiel croissant de la plateforme pour les “vrais” jeux.

Entrez dans ngmoco :), une société de développement de jeux pour iPhone et iPod touch créée par un ancien cadre d’Electronic Arts et de Sega. La maison de jeu a introduit le modèle “freemium”, qui signifie “jouer gratuitement, avec un petit magasin où vous pouvez acheter des objets pour de l’argent réel”. Le premier jeu qui a donné naissance à ce modèle a été Eliminate Pro, un jeu de tir à la première personne.

Le jeu vous donne un nombre prédéterminé de “cellules d’énergie”. Quand on joue, on les dépense. Lorsque les piles sont épuisées, il faut attendre qu’elles se rechargent avant de pouvoir jouer à nouveau. Si vous voulez continuer à jouer, il suffit d’acheter des cellules dans la boutique de jeux. Si vous voulez jouer sans dépenser un centime, vous pouvez, mais votre temps de jeu sera limité.

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En théorie, cela semblait valable, mais il est vite apparu que le système ne fonctionnait pas dans un contexte de concurrence – les joueurs qui n’étaient pas prêts à dépenser de l’argent ne seraient pas assez présents pour dominer le jeu ; ceux qui dépensaient plus auraient plus d’expérience et seraient donc plus familiers avec Eliminate Pro. Et cela, à son tour, décourage les nouveaux acteurs.

Le ngmoco lui-même 🙂 a admis que le modèle n’a pas fonctionné comme prévu dans Eliminate. Des mois plus tard, la société parie à nouveau sur le modèle freemium, cette fois-ci avec WeRule. Le jeu est une sorte de Happy Harvest pour iPhone – un simulateur de ville où vous pouvez acheter du “mojo” pour accélérer la construction et la récolte.

Selon les défenseurs de WeRule, le modèle fonctionne mieux – puisqu’il n’y a pas de véritable concurrence, il n’est pas nécessaire de dépenser de l’argent. Il suffit d’essayer le jeu avec le délai naturel de tout jeu de simulation.

Cependant, il y a encore des critiques. Beaucoup soulignent que le jeu capitalise sur l’impatience humaine – en voyant les villes mieux développées de leurs amis, même le joueur le plus occasionnel est tenté d’accélérer leurs constructions, ce qui apporte une concurrence indirecte au scénario du jeu et l’oblige à dépenser de l’argent. Et pire que de dépenser une somme d’argent prédéterminée pour un jeu (que ce soit 1 ou 10 euros), il n’y a pas de limite à ce que vous finirez par dépenser pour WeRule. Sur la capture d’écran, il est possible d’acheter 800 mojos pour cinquante euros, soit une valeur cinq fois supérieure à celle du jeu le plus cher de l’AppStore.

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D’une part, le freemium permet au joueur de vivre l’expérience complète du jeu sans avoir à dépenser de l’argent – ce qui empêche le piratage (pourquoi pirater un jeu gratuit ? Les développeurs ne profitent pas du téléchargement lui-même, mais des joueurs qui le dépenseront dans la boutique). D’un autre côté, il existe un dangereux risque de finir par dépenser une somme d’argent plus importante que celle prévue. Je suis moi-même tombé dans ce piège, en achetant deux bouteilles de 30 mojos pour 10 euros au total.

Serait-ce un exemple classique de ce qui est bon marché et qui revient cher, ou voit-on des cornes sur des têtes de cheval ?

A propos de l'auteur

Zineb

Enseignante en lycée, je m'intéresse à tout ce qui touche aux nouvelles technologies. #teamMac sur PerlmOl (je ne me sépare d'ailleurs jamais non plus de mon Iphone).

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