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Le projet DeLorean de Microsoft promet de mettre fin aux retards dans les jeux dans les nuages

Le traitement des jeux dans les nuages est une proposition qui n’a pas encore porté ses fruits. Connu sous le nom de “cloud gaming”, le concept se heurte principalement aux “décalages”, c’est-à-dire aux plantages causés par le retard des serveurs à envoyer des données à l’appareil de l’utilisateur. Mais il y a un projet qui promet de combattre le problème : la DeLorean, une autre invention de Microsoft Research.

Cela peut sembler faux, mais le jeu en nuage a tendance à être de plus en plus important pour l’industrie du jeu, surtout lorsqu’il implique une mobilité. Si les PC dotés de matériel et de consoles de pointe gèrent les jeux les plus exigeants, on ne peut pas en dire autant des tablettes et des smartphones de base ou intermédiaires.

Étant donné la prédominance de ces catégories, il n’est pas acceptable de les ignorer. Déléguer le traitement le plus lourd aux nuages peut donc être un moyen de fournir à ces appareils des titres qui, autrement, ne seraient probablement pas disponibles.

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Les plateformes de jeu en nuage d’aujourd’hui, comme OnLive, tentent de compenser le temps de réponse élevé (latence) en utilisant, entre autres, des résolutions plus basses et une compression de données sévère. Mais ces techniques ne sont pas toujours suffisantes. Lorsqu’elles le sont, la qualité est souvent affectée.

Ces points montrent clairement combien il est difficile de maintenir la latence à des niveaux acceptables. C’est pourquoi les travaux de Microsoft Research is se sont concentrés sur l’anticipation du problème et non pas exactement sur l’élimination des causes des retards.

La technique fonctionne comme suit : au fur et à mesure que le jeu progresse, le système envoie dans le Cloud des cadres de scénarios que l’utilisateur va probablement traverser dans les moments suivants – d’où l’inspiration du nom de code DeLorean. Ainsi, le joueur n’a pas à attendre que le serveur réponde lorsqu’il arrive à un certain moment : les données seront déjà disponibles.

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Par défaut, trois instances effectuent ce travail, chacune avançant sur des chemins différents pour identifier le plus grand nombre de trames possible (l’une va à gauche, l’autre à droite, enfin). Ainsi, les chances que le joueur suive un chemin imprévu sont minimes.

Si nécessaire, vous pouvez créer d’autres instances. Mais comme même cela ne garantit pas une anticipation correcte, la DeLorean peut être complétée par d’autres techniques pour éviter de mauvaises latences dans des scénarios imprévus. La compression déjà mentionnée est l’une d’entre elles. Un autre est le stockage par le client de données qui peuvent être réutilisées.

Microsoft a testé la DeLorean dans des titres comme Doom 3 et Fable 3. Les résultats sont encourageants, comme le montre le document de projet, mais l’idée nécessite encore plusieurs améliorations. Les chercheurs doivent faire en sorte que la technique fonctionne bien en des connexions internet moins rapides, par exemple.

Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’une proposition qui, plus que le contexte actuel, est liée à l’avenir des jeux, avec le pardon de la référence.

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A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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