Jeux

On dirait que le modèle de jeu freemium a pris son envol pour de bon

En 2010, j’ai écrit ici dans PerlmOl un texte sur le modèle freemium. Dès lors, le format des jeux gratuits avec microtransactions a apparemment si bien fonctionné qu’il a dépassé le cadre des jeux mobiles occasionnels et a commencé à être adopté par de grandes marques, comme le dernier simulateur de vol de Microsoft ou Star Trek Online.

Oui, je serais détendu si je ne mentionnais pas que le modèle existait déjà avant les Farmvilles et la Happy Harvesting of Life (d’ailleurs, les MMO ont été le lieu de naissance du modèle freemium). Il se trouve que j’ai l’impression que récemment une sorte de “ruée vers l’or” s’est produite en faveur du format. Je ne suis pas le seul, d’ailleurs : certains disent que 2011 a été l’année du freemium.

Lorsque j’ai écrit mon premier texte sur le modèle, j’étais un peu plus optimiste sur le freemium que je ne le suis aujourd’hui. J’ai été étonné par l’idée de la distribution numérique (que je considère comme le père du modèle freemium), et particulièrement enthousiasmé par l’idée d’un système de distribution numérique entièrement sans fil qui vient avec vous dans votre poche, comme l’App Store. Je croyais fermement que ces modèles n’étaient pas seulement l’avenir, mais qu’ils allaient bientôt faire des médias physiques une chose du passé par rapport aux jeux.

Comme la plupart de ces changements spectaculaires, cela ne va pas se produire tout d’un coup. Nous sommes probablement très loin d’un avenir où tous vos jeux seraient téléchargeables. Si même les consoles portables de cette génération n’ont pas entièrement misé sur la distribution numérique (une plate-forme dont le modèle est parfait), je pense que nous devrons accepter les médias physiques pendant un certain temps encore.

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Mais je m’écarte du sujet.

Depuis lors, j’ai perdu un peu de la bonne volonté que j’avais avec le modèle freemium. Au départ, j’ai accepté cette méthode parce que je pensais que c’était une solution très élégante contre la piraterie. Surtout dans le contexte français, où une grande partie de la classe qui fait appel à la piraterie le fait souvent parce qu’elle n’a pas les moyens d’acquérir des jeux de manière légitime.

Non pas que je considère “je n’ai pas d’argent” comme une justification pour perpétuer la piraterie ; il s’agit simplement d’une analyse pragmatique du phénomène. Tant qu’il y aura des chômeurs de 14 ou 15 ans, il y aura de la piraterie.

Avec le modèle freemium, ce groupe démographique (les adolescents sans revenus et sans l’inclination criminelle nécessaire à la remise de la carte de crédit paternelle) n’aurait pas besoin de s’abstenir de jouer. Et en devenant des utilisateurs fidèles du service, il y a de bonnes chances qu’à l’avenir ils deviennent une source de ventes pour le service.

Parfait, n’est-ce pas ?

Peut-être était-ce le cas tant que le modèle restait dans les jeux sociaux qui sont en fait un passe-temps pour la file d’attente des banques. Le problème est que, comme je l’ai dit précédemment, nous assistons à une ruée vers l’or du freemium. Et il y a des jeux qui souffrent beaucoup de l’introduction des éléments nécessaires à ce format qui, si l’on s’arrête pour réfléchir, ressemble un peu trop à celui utilisé par le narcotrafiquant.

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“Aimeriez-vous être un peu seul, pour voir ce que c’est ? J’ai pris la bande. Oh, vous en voulez encore ? Vous devrez payer maintenant !”

Une hyperbole ? Bien sûr. Mais dites-moi si cela n’a pas de sens.

À partir du moment où l’industrie prend conscience que 40 % des joueurs de jeux gratuits paient le contenu par des micro transactions (et le reste peut encore être monétisé par des publicités, si le public a la masse critique nécessaire pour que les bannières deviennent rentables), l’idée d’étendre le modèle à d’autres genres de jeux peut devenir dangereusement attrayante.

Voir l’affaire Flight. La série emblématique des Flight Simulator de Microsoft n’a pas vu de nouveaux jeux depuis 2006, ce qui me fait penser que la franchise ne cède plus. La migration vers le modèle freemium (ainsi qu’une sorte de rebranding de la série) me fait penser à “Hé, Zynga et EA font de l’argent avec ce business de microtransaction, non ? Hmmm… Et si nous essayions ce modèle avec une propriété intellectuelle, nous n’aurions rien à perdre”.

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Je ne suis pas assez alarmiste pour suggérer que nous risquons un Halo free-to-play. Cependant, si le modèle continue à fonctionner comme il l’est, nous commencerons à le voir de plus en plus utilisé, et l’influence de ce type de phénomène agit généralement comme les vagues d’une lagune : il se propage dans toutes les directions et finit par toucher tout le monde.

Mais vous savez quoi ? Il y a peut-être lieu de s’inquiéter. Presser le portefeuille du joueur pour du contenu supplémentaire a déjà atteint les titres dits “AAA”, et avec des résultats parfois malheureux (ou avez-vous oublié la confusion au sujet de Mass Effect 3 DLC ?); maintenant que le marché est sûr que nous sommes prêts à payer pour du contenu supplémentaire (en plus de cela, pour du contenu supplémentaire dans des jeux triviaux), je crains que cette mode ne s’arrête pas vraiment.

Et je pense que c’est l’héritage du modèle freemium. Je ne sais pas si les producteurs de jeux hardcore résisteront à la tentation de faire appel à ce genre de jeu alors que nous leur avons déjà montré que nous sommes prêts à dépenser de l’argent même pour la joyeuse moisson de la vie. “Non, non. Retirez cela de la version finale du jeu, et nous le distribuerons par DLC. Si ces gars achètent ne serait-ce que des pièces vertes…”

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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