Jeux

Quand la distribution numérique s’est retournée contre nous

Lorsque Steam a pris son envol il y a quelques années, il a été hypothéqué qu’un jour nous vivrions dans un monde où il n’y aurait plus de supports physiques pour les jeux vidéo. La Xbox 360 et la PS3 ont suivi la tendance, en proposant plusieurs titres téléchargeables, aussi bien des petits jeux (de développeurs indépendants) que des jeux réels (les grandes sorties de sociétés renommées).

Les consoles portables ont pris un certain temps, mais elles ont également adopté le modèle des médias virtuels. La DSi (pas si) nouvellement arrivée est équipée de DSiWare, qui est assez similaire à l’App Store de l’iPhone – partageant même certains des mêmes jeux – et le support PSPGo, qui n’a pas réussi, a fait échouer l’UMD, qui n’a pas réussi. Et la tendance n’est même pas exclusive au monde du jeu, puisque des systèmes de diffusion de contenu numérique qui se passent de formats physiques, comme l’iTunes Store ou, plus récemment, Netflix, existent depuis des années.

Même l’humble Zeebo, la console “franciaeiro” (en fait, elle a été développée par Tectoy of America, mais finalement), a parié sur le modèle.

J’ai toujours été un grand partisan de la distribution numérique. À l’exception notable de l’App Store, les magasins en ligne empêchent essentiellement tout effort de piratage. Je mentirais si je disais que je n’ai jamais piraté un jeu de ma vie (à l’époque des Palms, je n’en ai jamais acheté un, et j’ai téléchargé quelques DS ROM à mon époque), mais avec le temps, j’en suis venu à la conclusion que le piratage affecte vraiment l’industrie. Et en ces temps de boom récent des studios indépendants, il est peut-être plus important que jamais de donner du prestige au travail des développeurs.

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Mais ce n’est pas la seule raison pour laquelle la distribution numérique est un modèle cool. Il s’agit également de la commodité d’obtenir les jeux sans avoir à quitter la maison, et du fait que le prix est généralement un peu plus bas que la version physique du jeu (pas assez bas, malheureusement. Mais c’est cinq cents de plus…).

Pour la classe écologiste, il y a aussi le bonus que la version numérique n’a pas de boîte, pas d’insert, pas de disque – des sous-produits purement cosmétiques qui sont, quelle que soit l’appréciation que l’on porte aux valeurs d’emballage et de production, complètement tangents à ce que l’on achète réellement : le logiciel. Et cela finira inévitablement par bachoter la planète pour rien.

Cependant, tout n’est pas parfait. Même moi, grand défenseur de la distribution numérique, je me trouverais finalement dans une position où le modèle est désavantagé.

Je suis dans un processus de changement où je vais finir par me séparer de certaines de mes consoles. Temporairement, du moins ; je profite en pratique de la situation pour analyser l’achat des nouveaux modèles mis à jour. “Analyser” est un mot clé : la ruée quotidienne qui m’empêche d’apprécier mes consoles me fait douter que j’aie vraiment besoin de les posséder toutes, donc il est possible que je dise au revoir à certaines d’entre elles.

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Faire avancer les jeux vidéo me laissera inévitablement dans l’embarras. Si vous additionnez tout ce que j’ai acheté sur les réseaux virtuels Xbox 360 et PS3, la valeur des consoles double. La seule façon d’obtenir l’argent que j’ai investi dans les jeux serait d’ajouter au prix final des consoles la valeur que j’ai grillée dans les jeux, mais ensuite c’est à l’acheteur d’accepter le chiffre supplémentaire (ce qui serait très peu probable, puisque je lui proposerais des jeux qu’il n’a même pas choisis).

Même si l’acheteur acceptait le prix, je devrais lui donner mon compte dans les services en ligne de la console respective, afin qu’il puisse avoir accès aux jeux. Je n’ai pas besoin de vous expliquer pourquoi ce n’est pas une bonne idée.

La distribution numérique a résolu beaucoup de problèmes, mais la nature du système finit par en générer d’autres – principalement le fait que vous n’avez pas vraiment “les” jeux que vous achetez. Du moins, pas dans le sens où nous avons toujours donné le mot “avoir”. C’est-à-dire une propriété totale et une garantie de faire du bien ce que vous préférez. Les jeux sont à vous jusqu’au jour où vous n’en voulez plus. Lorsque cela se produit, la possession existe tout simplement. Vous ne pouvez pas les vendre.

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Ce qui ne fait pas peur, c’est qu’à mesure que le modèle s’est stabilisé et commence à s’étendre à pratiquement tous les types de médias numériques (films, musique, livres, jeux), la seule solution est de redéfinir le sens du mot “avoir”.

A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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