Il existe (ou il y a eu, je ne suis pas très au courant du monde des enfants ces dernières années) une liste non officielle des professions préférées des enfants. L’un veut être astronaute, un autre veut devenir pompier, et certains préfèrent être développeurs ou testeurs de jeux. Dans la pratique, c’est la même chose, car quiconque développe un jeu, quelle que soit l’ampleur de l’externalisation de la phase de test, finit par se salir les mains également.
Les magazines spécialisés ont publié des articles sur les chanceux qui ont réussi à entrer dans l’industrie du jeu en tant que développeurs. J’ai été émerveillé par les photos montrant leurs tables remplies de jeux, de consoles, de poupées et de modèles en plastique des personnages du jeu… C’était le genre de chambre que nous avons toujours voulu avoir, à la différence que ces monstres étaient payés pour cela.
Malheureusement, je n’ai jamais pu réaliser le rêve de devenir développeur de jeux. Je veux dire, je ne pouvais pas réaliser ce rêve officiellement, parce qu’il y avait des outils qui me permettaient, à moi qui ne comprends qu’assez bien le “code informatique” juste pour (mal) gérer son propre site web, de prendre le risque de faire mes propres jeux.
Klik and Play
J’ai rencontré Klik et Play grâce à une démo dans l’un de ces inoubliables magazines sur CD-ROM. La version de démonstration, si ma mémoire est bonne, avait la limite que vous ne pouviez pas sauvegarder vos petits jeux. Mais je ne m’en suis même pas trop soucié : d’abord, parce que c’était une époque de “vaches maigres numériques”, pour ainsi dire. Internet par ligne commutée, la plupart des jeux que nous avions étaient des démos ou des partagiciels, des ordinateurs qui tombaient en panne plus qu’ils ne fonctionnaient… Grâce à eux et à d’autres, nous nous sommes contentés de très peu. La limitation de ne pas pouvoir sauver les jeux a été surmontée. Le programme a été officiellement lancé en France par un tel “MSD Multimedia and Computer Science”, mais je n’ai jamais pu voir la version nationale.
Il existait une version destinée aux écoles, mais dans celles que j’ai fréquentées, seule Carmen Sandiego a vraiment roulé.
Appeler Klik and Play un outil de création de jeux est peut-être une analyse très généreuse. En fait, il s’agissait plutôt d’un outil d’application de la peau dans les jeux. Le logiciel proposait des options relativement complexes pour l’interaction entre les objets virtuels, mais au final, on ne pouvait faire que de nombreux remakes de jeux classiques (Breakout, Missile Commando, etc.) avec des différences minimes dans les sprites utilisés, les sons et le comportement des personnages.
Et même si je n’ai pas pu sauvegarder les jeux, j’ai passé d’innombrables heures à essayer de déchiffrer les outils de création de jeux dans Klik et Play.
Il est intéressant de noter que le site web officiel de l’application existe toujours, perpétuellement bloqué en mode “90’s”.
Fabricant de RPG
Je me sens justifié de dire que le gars qui n’a jamais manqué quelques bonnes heures à RPG Maker à jouer à un petit jeu mettant en vedette le forum de travail/faculté/internet n’a pas eu d’enfance. Grâce à ce jeu inachevé (j’ai la théorie inébranlable que personne n’a jamais fini un jeu RPG Maker), l’aspirant développeur a appris les leçons les plus douloureuses de la proto-programmation.
Voici ce que c’était : tout comme Klik et Play, RPG Maker était un peu limité dans les mécanismes qu’il permettait d’utiliser pour développer un jeu. Dans ce cas, le nom est déjà clair : il s’agissait d’un outil pour fabriquer ces RPG typiquement 16 bits.
En ce qui concerne la conception, le jeu a fourni de nombreux graphiques, tout en vous donnant la possibilité de créer le vôtre. La mise en place des scénarios a été la partie la plus thérapeutique du processus, car il n’y avait pas tant de sacs.
La partie programmation elle-même, par contre, était un environnement de programmation relativement simple, tout basé sur des événements comme “quand X, (si Y), alors Z” et rien de plus élaboré que cela. Cependant, il était courant de passer des heures et plus d’heures à lier événement après événement, ce qui, lorsque cela fonctionnait, se traduisait par quelques secondes de jeu.
Il est important de souligner la partie “quand ça a marché”, car il était plus courant que vous génériez des bugs imprévisibles. Mon incapacité à mettre en œuvre un simple “si le personnage X a déjà parlé à Y et lui a dit Z, en tirant sur ce levier une porte secrète s’ouvre” m’a fait abandonner complètement le programme.
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Avez-vous utilisé l’un de ces outils (ou d’autres que je ne connaissais pas à l’époque) pour créer vos propres jeux également ? A quel stade du processus avez-vous abandonné la parade par pure frustration, comme c’était mon cas ?