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Trois leçons que j’ai tirées de Snake

Nous vivons à une époque où les téléphones portables sont juste en dessous des ordinateurs eux-mêmes. En fait, mon téléphone portable est un “ordinateur” incroyablement supérieur à celui que j’utilisais il y a dix ans, une avancée que je n’aurais jamais imaginée. Oui, car il est aujourd’hui trivial d’imaginer que les smartphones de 2022 seront dotés d’un matériel qui fera mourir de honte votre ordinateur actuel. À l’époque, cependant, nous ne voyions tout simplement pas les téléphones portables évoluer dans cette direction.

J’ai vibré quand j’ai vu le premier téléphone portable avec un écran couleur. Je n’aurais jamais imaginé qu’un jour j’aurais un téléphone portable avec une résolution supérieure à celle de mon moniteur de requin de l’époque.

À l’époque, nos téléphones portables ne faisaient guère plus qu’exécuter des appels (très courts, car les tarifs étaient absurdes). Jusqu’à l’arrivée des téléphones portables prépayés et, avec eux, la popularisation de la communication mobile en France. Et avec elle, aussi la popularisation de Snake.

Un écran monochrome à très basse résolution et un “personnage” qui, dans l’image ci-dessus, est indiscernable d’une lettre J sur le côté. Cela ne ressemble guère à un jeu, et pourtant c’était un véritable phénomène culturel en France au début des années 2000.

Et un phénomène qui m’a appris des leçons qui s’appliquent au monde des joueurs dans son ensemble.

Il y aura toujours des joueurs plus précieux que moi.

Je me suis familiarisé avec ce concept avec l’expansion des jeux en ligne. Mais j’aurais dû l’apprendre à l’époque.

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Je me considérais comme un expert en matière de serpent. Ayant tout le bagage “traditionnel” des joueurs de console, s’attacher à un petit jeu sur le téléphone portable a été une transition naturelle et je me suis donc trouvé dans le “droit” d’être très bon au jeu. Et j’étais même bon à cela.

Cependant, j’ai vite appris que mes compétences dans le jeu du serpent laissaient beaucoup à désirer par rapport à la plupart de mes amis et même à ma petite amie de l’époque. Ils ont pu réaliser des scores bien supérieurs aux miens, atteignant des étapes du jeu où le petit serpent se déplaçait si rapidement que sa manœuvre nécessitait des réflexes bien supérieurs à ceux que je pouvais offrir au jeu.

Et c’est une constante, quel que soit le jeu auquel vous croyez jouer plus que tout autre individu. Un rapide tour dans les lobbies de n’importe quel tireur en ligne vous révélera une poignée de joueurs qui vous feront même perdre l’envie de jouer.

Il y a un (énorme) espace pour les jeux destinés au public occasionnel

Vous avez peut-être remarqué que j’ai mentionné que ma petite amie à l’époque était non seulement une joueuse de Snake, mais aussi une joueuse extrêmement compétente. Peut-être que le vôtre l’était aussi. C’était un jeu très populaire.

Dans un contexte post-Nintendo Wii et Farmville, une fille qui joue de façon compulsive et qui se distingue par son habileté n’est pas une raison suffisante. Je veux dire, peut-être que c’est encore un peu (c’est probablement pourquoi il y a encore tout un mysticisme autour de la mythique “gamer girlfriend”).

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Essayez cependant de vous rappeler le concept de “fille jouant à un jeu vidéo” d’il y a dix ans. Les joueurs “occasionnels” étaient extrêmement rares, notamment parce qu’il n’existait pas de “jeux occasionnels” : il s’agit d’une invention relativement récente.

Les joueurs en général constituent toujours un sous-groupe relativement isolé ; l’attrait est limité et tout le monde ne s’intéresse pas aux jeux électroniques. Je ne compte pas les fois où j’ai essayé d’évoquer les jeux vidéo avec la même petite amie, pour la voir soupirer ce soupir typique qui se traduit par “le revoilà avec son charabia de geek”.

Mais Snake était différent. Elle ne voyait probablement même pas Snake comme un jeu, c’était juste un passe-temps occasionnel.

Ce n’est pas par hasard que le jeu a gagné des centaines de milliers de joueurs : l’appel était universel. Si l’on considère la situation actuelle, cela aurait dû être une bonne indication qu’un jour, les jeux atteindraient un public au-delà des “geeky-nerds”.

Les jeux et les téléphones portables forment une union (presque) parfaite

Ok, je sais que beaucoup d’entre vous se tordent le nez à l’idée de jouer sur un téléphone portable – et pour cause. Cependant, il est indéniable qu’il existe aujourd’hui une force puissante (lire “plusieurs milliards de euros”) sur le marché des jeux sur mobile. Jouer à des “jeux mobiles” est une force économique, une carrière qui n’existait pas il y a dix ans, et qui a changé la façon dont beaucoup de gens utilisent leur téléphone portable.

Et nous considérons qu’il s’agit d’un phénomène récent (dans un sens), mais l’idée de jeux simples et décontractés vivant dans la poche de pratiquement tous les propriétaires de téléphones portables est née bien plus tôt. Obtenir un téléphone portable et jouer à Snake dans une classe ou une ligne bancaire ennuyeuse était notre analogue de notre contemporain Angry Birds. Si vous vous arrêtez pour y réfléchir, c’était la première étape de la notation selon laquelle tirer le celualr pour jouer à un petit jeu électronique et tuer quelque temps avant votre rendez-vous chez le dentiste était non seulement une bonne idée pour un passe-temps, mais deviendrait toute une branche de divertissement interactif.

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Lorsque Thássius (notre intrépide rédacteur) m’a proposé d’écrire une chronique sur l’inoubliable Snake, c’est littéralement la première chose à laquelle j’ai pensé : combien il est curieux que le petit jeu (Snake II a dominé dans mon école en 2001, mais je préfère toujours le Snake classique sur mon Nokia 3310) présente des parallèles intéressants avec le statu quo actuel des jeux sur mobile.

D’une part, il est facile de faire des rétrospectives (c’est-à-dire d’analyser le passé avec les connaissances contemporaines et de tirer des conclusions “évidentes”). Les gringos ont une expression qui définit cela : “le recul est de 20/20”, ce qui en bon portugais est proche du proverbial “Ovo de Colombo” (ou, pour le dire autrement, “maintenant que vous avez vu ce qui s’est passé, vous pensez être un expert en la matière, n’est-ce pas ?)

Néanmoins, j’insiste sur le fait que le phénomène Snake (c’est-à-dire un jeu mobile occasionnel à l’attrait universel qui a formé une génération de nouveaux joueurs) était un curieux présage de ce que le monde des joueurs allait devenir une décennie plus tard.

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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