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Comment la réalité virtuelle peut aider une personne à avoir plus d’empathie

Si nous étions plus empathiques, peut-être le monde serait un endroit moins injuste. Vous avez peut-être entendu de telles déclarations. Faute d’une meilleure option, de nombreuses personnes qui en sont conscientes tentent de pratiquer l’empathie uniquement par des exercices mentaux. Il ne suffit souvent pas de s’imaginer à la place de quelqu’un pour comprendre les problèmes auxquels cette personne est confrontée. C’est là que la technologie peut faire la différence : il y a de plus en plus de projets de réalité virtuelle qui essaient de nous aider à avoir une idée claire des difficultés que les personnes ayant des limitations physiques, par exemple, rencontrent chaque jour.

Empathie

Le mot empathie, qui n’est pas rare, fait référence à l’idée de transmettre de la compassion, de l’attention ou de la sympathie, mais ce n’est pas tout à fait le cas. Fondamentalement, l’empathie consiste à essayer, autant que possible, de ressentir ce que ressent une autre personne, de se soumettre aux mêmes circonstances que celles auxquelles on est confronté afin de comprendre ses actions ou ses réactions.

Invariablement, nous essayons de pratiquer l’empathie à partir de projections imaginaires. Le problème est que ces “états mentaux” sont très subjectifs, après tout, la base de ces exercices est notre propre expérience ou quelque chose que nous connaissons, mais d’une manière superficielle. C’est pourquoi les entreprises qui doivent former leurs employés à traiter avec le public ont souvent recours à des simulations.

J’ai découvert l’un d’entre eux il y a une dizaine d’années. Lors d’une visite technique dans le métro de Paris, j’ai pris connaissance d’un programme de formation qui faisait voyager les opérateurs de train les yeux bandés dans le réseau du métro.

Parce qu’ils étaient expérimentés, ces employés connaissaient toutes les gares en ordre, donc ils étaient censés savoir sans problème où se trouvait le train à ce moment-là. Mais la plupart l’ont fait : pour ceux qui sont habitués à être guidés par des informations visuelles, il est extrêmement facile de perdre la trace d’un lieu lorsqu’il n’est possible que d’utiliser l’ouïe.

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L’objectif de la formation était le suivant : montrer aux opérateurs combien il est important d’annoncer par le système de sonorisation des trains quelle est (ou était, car aujourd’hui la plupart des trains le font automatiquement) la prochaine gare. Les personnes handicapées visuellement, merci et beaucoup.

Il n’est pas difficile de trouver d’autres initiatives de ce genre sur le marché. Un autre exemple, plus récent cette fois, provient des compagnies de bus qui mettent les chauffeurs à la place des cyclistes. L’objectif est de faire comprendre aux conducteurs l’importance de dépasser les vélos en gardant une distance d’au moins 1,5 mètre avec eux.

Il est cependant plus compliqué de recréer la perspective de certaines conditions : comment simuler avec un minimum de précision la cécité ou la schizophrénie, par exemple ? C’est pourquoi de plus en plus de chercheurs se penchent sur la réalité virtuelle.

Amphibien

Plusieurs initiatives vont dans ce sens, mais l’Amphibien est l’une de celles qui se distinguent par leur proposition inhabituelle : à première vue, on croit que l’équipement est un simulateur de plongée. C’est vraiment le cas. Le projet consiste en des gants avec capteurs, des mécanismes de suspension, l’Oculus Rift et des écouteurs qui, ensemble, vous donnent une idée de ce que c’est que d’être dans la mer. Il est possible de simuler la flottabilité, les changements de température, les mouvements de traînée, en bref. Plus réel que cela, en s’entraînant sous l’eau de toute façon.

Mais au fond, tout cet appareil a un but bien plus spécifique. Dhruv Jain, créateur d’Amphibian, est un étudiant du MIT qui est sourd et a donc besoin d’utiliser des appareils auditifs. Lorsqu’il a commencé un cours de plongée, il a réalisé que l’environnement sous-marin offre presque le même type de privation sensorielle que lorsqu’il éteint ses appareils auditifs.

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C’est un silence décrit comme paisible, méditatif. Avec Amphibian, Jain tente de montrer aux gens qui écoutent normalement ce que c’est que de ressentir cette sensation : “Je me sens libéré quand j’éteins les appareils auditifs. Je veux que les gens ressentent la privation sensorielle que je ressens lorsque je ferme les yeux”, explique-t-il.

Une telle expérience peut aider les professionnels de la santé, les organisations et les gouvernements à comprendre plus profondément les besoins des personnes malentendantes. Le différentiel de Amphibian est que l’équipement apporte le silence dans une activité très spécifique (la simulation de la plongée), qui finit par perturber d’autres sens et, avec cela, fournir quelque chose de beaucoup plus intense que ce qui serait obtenu si les oreilles du participant étaient simplement couvertes.

L’expérience de la migraine

Une initiative plus simple que Amphibian, mais aussi intéressante que The Migraine Experience. Il s’agit d’une campagne créée pour le laboratoire Norvatis qui tente de révéler à ceux qui ne souffrent pas de migraine ce que c’est que d’avoir ce problème.

Non, les participants ne “gagnent” pas de forts maux de tête, mais avec l’utilisation de lunettes de réalité virtuelle, ils vivent des expériences visuelles qui donnent une idée de ce que c’est que d’avoir une vision floue (brouillée), une sensibilité à la lumière, une désorientation et d’autres symptômes typiques de la migraine.

Bien qu’il s’agisse d’une campagne de marketing – The Migraine Experience vise à promouvoir le médicament Excedrin -, l’initiative a réussi à répandre l’idée que la migraine n’est pas seulement un mal de tête ou une “fraîcheur” (beaucoup de personnes souffrant de ce problème l’ont entendu dire).

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L’efficacité en évidence

Les chercheurs ont encore besoin de plus d’expériences pour savoir dans quelle mesure la réalité virtuelle peut être un outil d’aide au développement d’activités liées à l’empathie. Mais, bien que peu nombreux, les tests déjà effectués ont donné des résultats très intéressants.

En effet, outre le fait d’aider les gens à se mettre à la place des autres, certains de ces projets mettent en lumière des réactions qui ne se manifestent que chez des individus qui ont vécu certaines expériences.

Un exemple vient d’un couple d’étudiants de l’Université de Pennsylvanie. Reika Yoshino et Jun Xia ont construit un environnement virtuel basé sur des entretiens avec 40 étudiants de l’institution. Cet environnement se compose d’un lieu gris, rempli de livres et d’une télévision qui n’affiche que le logo Netflix.

Cet environnement a été montré à plusieurs personnes. Ceux qui ont fait une dépression ont décrit l’endroit comme étant apaisant. Ceux qui n’ont jamais fait face à la dépression ont identifié l’environnement comme étant solitaire et même effrayant.

Sur la base de informations de ce type, les psychologues et autres professionnels de la santé peuvent plus facilement comprendre comment les personnes souffrant de traumatismes ou de troubles mentaux voient certains aspects de la vie. Cela peut conduire à des traitements individualisés plus efficaces que les traitements actuels.

Même si elle est technologiquement sophistiquée, il est trop tôt pour dire que la réalité virtuelle est capable d’être un allié important de l’empathie : les expériences vécues peuvent faire que chaque individu ait des réactions très particulières dans certaines circonstances. Mais une chose est sûre : l’idée est suffisamment différente pour attirer l’attention sur la pertinence du sujet. En soi, c’est déjà une grande avancée.

A propos de l'auteur

Ronan

Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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