Science

Pourquoi le fait de franchir des portes entrave-t-il la mémoire ?

Voici un scénario : vous êtes embourbé dans des tâches au travail. Regardez la montagne de papiers sur votre bureau et l’un d’entre eux indique que vous devez aller au troisième étage, parler à un autre membre de l’équipe et rapporter un document. Comme vous n’êtes qu’à deux étages et que vous êtes entré dans le gymnase la semaine dernière, vous décidez de descendre deux étages au lieu de prendre l’ascenseur. Vous prenez une dernière gorgée de votre tasse de café, fermez le tiroir et quittez la pièce avec votre téléphone portable à la main.

Sur le chemin, un collègue s’arrête et vous salue, échangeant 2 minutes de conversation avec vous. Quelques minutes plus tard, vous êtes face à votre autre collègue au troisième étage et, pendant une seconde, vous vous demandez si c’était ou non la tâche 1 du projet auquel vous êtes allé et quel document vous devez reprendre. Puis vous dites que vous êtes de retour et repartez dans votre chambre pour être sûr.

Selon la psychologie moderne, ce qui s’est passé est le suivant : les informations correctes n’ont pas été bien enregistrées de manière pertinente, vous n’avez pas fait attention ou pris des notes sur ce que vous deviez faire exactement, vous n’avez pas attribué la valeur réelle de la tâche à votre attention, il y a de la fatigue, du stress, trop de café ou vous avez simplement passé trop de temps et trop de choses dans votre tête, ce qui a provoqué une incertitude alors que vous étiez loin de pouvoir tout confirmer.

Une étude publiée par l’Université de Notre Dame montre un scénario complètement différent pour ces petits trous de mémoire et ils ont à voir avec le nombre de portes que vous avez traversées du point A au point B. C’est exact : doors. Gabriel Radvansky, Sabine Krawietz et Andrea Tamplin ne pourraient pas être plus concis et directs avec le titre de papier : “Crossing doors causes oubliivion”.

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Trois expériences ont été réalisées afin de mesurer le potentiel de rétention et de récupération de la mémoire des participants après avoir mené une dynamique systématique e.

La première expérience consistait en 51 personnes (31 femmes) positionnées devant un environnement virtuel projeté sur un écran de 17 pouces, à l’instar d’un jeu vidéo à la première personne créé à l’aide du logiciel Valve Hammer (Half-Life), dans lequel elles devaient naviguer dans 55 pièces et couloirs grâce aux flèches directionnelles du clavier.

Le but du “jeu” était d’entrer dans une pièce et de prendre une forme géométrique colorée qui se trouvait sur une table, de naviguer dans les couloirs vers d’autres pièces et de l’échanger contre d’autres objets laissés sur les autres tables. En prenant l’objet et en le transportant d’un endroit à l’autre, le participant aurait alors l’impression de le porter comme dans un sac à dos virtuel sur son dos, puisqu’il ne pourrait pas le voir en cours de route après l’avoir retiré d’une table/chambre et être parti pour un autre environnement.

Parfois, la distance était très courte, d’une seule pièce devant une autre. À d’autres moments, ils devaient emprunter des itinéraires plus longs et plus complexes, franchissant plusieurs portes et couloirs. De temps en temps, les chercheurs demandaient au participant quel objet (forme géométrique) il portait “sur son dos”.

Dans les deux premières études, la première avec un moniteur CRT de 17″ et la seconde suivant la même dynamique, mais avec 60 personnes (28 femmes) naviguant sur un moniteur à écran plat de 66″, les résultats ont été très similaires : les réponses sont devenues plus lentes et plus imprécises en proportion du nombre de portes que les participants ont traversées pendant leur voyage.

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Une troisième étude a emmené 48 participants (28 femmes) dans des environnements réels – et non virtuels – où des objets étaient visualisés sur les tables puis placés dans une boîte à chaussures, pour être ensuite chargés et remplacés par d’autres sur de nouvelles tables, dans plusieurs salles du laboratoire. Les indicateurs allaient dans le même sens, les réponses dégénéraient et s’appauvrissaient à mesure que l’on franchissait des portes dans l’exécution des tâches.

Pour s’assurer que le franchissement des portes provoquait l’oubli, au lieu de la présomption élémentaire d’autres théories qui prétendent que nous nous souvenons mieux des événements dans les lieux où ils se sont produits à l’origine (principe de la spécificité de la codification), les scientifiques ont comparé les deux premières expériences en réalité virtuelle (R.V.) avec les deux dernières dans un environnement réel.

Ce n’est pas seulement la distinction entre les contextes environnementaux qui a provoqué l'”effet de porte” sur la mémoire. Dans les études réalisées en R.V., les participants prenaient parfois un objet, passaient par une porte et se dirigeaient vers une deuxième porte qui les conduisait directement à la première pièce, où ils prenaient l’objet pour la première fois.

Si la conjonction des contextes spatiaux est ce qui compte pour que la mémoire soit “réactivée” comme précision, les participants doivent se souvenir de tous les détails de la pièce d’origine et déclencher immédiatement leurs enregistrements de mémoire. Ce n’est pas ce qui s’est passé.

L’expérience de l’effet de porte suggère que d’autres facteurs sont en jeu, qui vont bien au-delà de la simple attention portée aux détails, à la façon dont quelque chose s’est passé et à la difficulté de se souvenir.

De plus, les chercheurs suggèrent que certains types de mémoire ont un temps utile et une neuro-disponibilité limités seulement à certains contextes et pour des périodes de temps différentes de celles que nous imaginons, étant rapidement purgés (effacés) par des événements particuliers et pour faire place à de nouveaux souvenirs plus utiles.

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Radvansky et ses collègues appellent ce type de compartimentation de la mémoire “Modèle d’événement” et proposent que, neurologiquement, le registre de passage d’une porte puisse déclencher une réponse similaire à la suppression de la mémoire cache de l’ordinateur, faisant que ce qui a été capturé dans la pièce précédente perde progressivement sa pertinence dans la “pièce” suivante.

Pour moi, ce qui est curieux, c’est qu’il y a de nombreuses années, j’ai étudié en classe un système appelé la méthode de Ioci (communément appelée “La chambre romaine”) qui m’a immédiatement renvoyé à l’étude en question.

En fait, c’est un système mnémonique extrêmement efficace, bien qu’il demande du travail et qu’il ait une certaine complexité qui peut durer quelques années. Le personnage Hannibal Lecter était un maître compétent “door cruiser” par la méthode Ioci.

Selon les archives historiques, le poète Simonide introduirait dans les anciens traités de la rhétorique romaine un système permettant de mémoriser de vastes quantités de données en associant, organisant et récupérant des informations avec certains environnements spatiaux. Dans ce cas, une construction architecturale complexe d’environnements et de détails, impliquant des symboles, des images, des personnages, des sensations et des canaux sensoriels.

Curieusement, dans plusieurs de ses mentions, la méthode prête attention à la façon correcte de “marcher” dans les “Salles du grand palais” pour retrouver des détails incroyablement précis, et il faut faire particulièrement attention à la façon dont on doit passer les arcs et les portes, comme l’observe également l’étude mentionnée ici.

Ah, la beauté de la science qui se retrouve à différentes époques de l’histoire.

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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