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L’économie de Second Life a son meilleur trimestre

Mais qu’est-ce que c’est, PerlmOl par accident a publié un article de 2005 ? Non, cher lecteur. Les faits suivants ont été récemment annoncés, aussi incroyable que cela puisse paraître.

Bien qu’il ait été oublié depuis longtemps par les médias en général, apparemment les choses y vont bien dans le Second Life, un mélange de réseaux sociaux et de MMORPG qui a connu le succès sur le web il y a quelques années.

Dans un post sur le blog officiel du service, Tom Hale, PDG de Linden Labs, la société responsable du jeu, déclare que les mouvements financiers des utilisateurs vers les utilisateurs de Second Life au cours du premier trimestre de l’année ont atteint un chiffre respectable de 160 millions de euros US, soit une augmentation de 30% par rapport à la même période l’année dernière et un record absolu dans l’histoire de la société. Son magasin d’extension officiel, Xstreet, a également vu son chiffre d’affaires augmenter d’un quart, avec une hausse de 84 % par rapport au début de l’année 2009 et une collecte de 2,3 millions de euros.

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Comme d’autres jeux sociaux, Second Life a sa propre monnaie, le Linden Dollar, qui peut être acheté dans le monde réel pour être dépensé dans le monde virtuel et vice versa : ceux qui facturent quelque chose dans le jeu peuvent retirer la valeur en espèces – vraiment – et la dépenser où ils veulent. Dans ce cas, Linden réalise un bénéfice en raison d’une “taxe” qu’elle prélève sur ses transactions financières.

La société a également publié d’autres données relatives au service : sur les 826 214 navigateurs qui ont accédé à Seconf Life à plusieurs reprises en mars, 571 349 étaient économiquement actifs et qu’en 2009 le site a déplacé la bagatelle de 549 millions de euros.

A propos de l'auteur

Zineb

Enseignante en lycée, je m'intéresse à tout ce qui touche aux nouvelles technologies. #teamMac sur PerlmOl (je ne me sépare d'ailleurs jamais non plus de mon Iphone).

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