Jeux

Des périphériques inhabituels pour les consoles

Les mécanismes d’interaction avec les jeux vidéo ont beaucoup changé au fil du temps. Les consoles primaires utilisaient des manettes, qui sont devenues des d-pads. Au milieu du chemin de l’évolution, ils sont aussi devenus une sorte de bouton :

L’ère des jeux dans des environnements tridimensionnels a fini par mettre à la retraite le d-pad (dont l’utilité aujourd’hui se limite pratiquement à la navigation dans les menus) et a apporté une évolution des joysticks sous forme de contrôle analogique que beaucoup connaissent pour la première fois lorsque le Sony a lancé la première PlayStation pro DualShock.

Dans certains milieux, on a même cru que le nom de la commande était dû au fait qu’elle choquait la main du joueur pour augmenter le réalisme des jeux. Quelqu’un d’autre a-t-il entendu cela à l’époque ?

La Wii a changé le paradigme du contrôle en introduisant la Wiimote ; et Sony s’est “inspiré” (j’utilise le terme diplomatique pour ne pas provoquer les fanboys) dans le contrôle et a apporté le Move. Microsoft a fait un pas de plus et a supprimé les contrôles avec Kinect.

Mais il y a d’autres façons d’interagir avec les jeux vidéo. Les jeux comportant certaines propositions spécifiques nécessitent une méthode de saisie très spécialisée. Comme par exemple…

Canne à pêche Sega (Dreamcast)

L’aspect du contrôle montre clairement son but ? même si vous ne parlez pas anglais, l’apparition de la canne à pêche Sega dénonce son utilisation comme canne à pêche virtuelle.

En France, les jeux de pêche n’ont jamais eu beaucoup de succès (en fait, le “succès” lui-même, ils ne le font nulle part), mais en Amérique du Nord, ces jeux sont populaires auprès de la classe moyenne. Les parents de certains de mes amis sont des pêcheurs passionnés, mais à certaines périodes de l’année, le climat de l’hémisphère supérieur n’est pas propice à la pratique. Cette classe doit donc se contenter de poissons virtuels, et tout équipement qui rend le jeu plus proche d’un vrai hobby augmente l’expérience.

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Vous vous souvenez que j’ai dit que ce sont les jeux avec des propositions très spécifiques – et par conséquent, des niches minuscules – qui nécessitent ce genre de périphériques ? La description du gameplay de Sega Bass Fishing, le jeu qui utilise l’accessoire, ne comporte qu’une seule ligne :

“Sega Bass Fishing” est un jeu de pêche d’arcade ; en gros, quelqu’un choisit un personnage et se rend ensuite sur un bateau de pêche.

C’est tout. Même les mini-jeux des jeux pour téléphones portables ont des descriptions plus grandes que cela.

Laser Scope (NES)

Les bonnes idées attirent généralement des imitations. Tout comme le succès de la Wiimote a inspiré Move et Kinect, Zapper a contribué à faire connaître le Laser Scope au monde entier.

Le Zapper que nous connaissons tous ? était le petit pistolet de la NES, qui, bien qu’il ait servi pour d’autres jeux, était pratiquement un synonyme visuel du classique Duck Hunt. Laser Scope, eh bien…

Le métier se portait comme un casque, et fonctionnait plus ou moins comme Zapper : pointer des cibles à la télévision et tirer. La différence est que vous pointez avec votre tête, et criez “au feu !” dans ce microphone pour que la culbute tire sur l’écran.

Il est intéressant de noter que le microphone du Laser Scope a fonctionné à travers l’entrée de contrôle normale de la NES, une capacité qui, j’imagine, fait partie du patrimoine génétique que la NES doit au Famicon. Comme certains d’entre vous le savent peut-être, l’une des commandes du Famicon était équipée d’un microphone.

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Sur le Famicon, la fonction était déjà peu utilisée ; sur le NES, ils ont abandonné l’idée du microphone intégré dans la commande. Mais pour une raison quelconque, la possibilité de recevoir de l’audio par l’entrée de commande est restée dans la console, et Konami a décidé de l’utiliser dans le Laser Scope.

Mindlink (Atari)

Techniquement, Mindlink n'”existe” pas, puisqu’il n’a jamais été publié, mais le concept est tellement idiot qu’il mérite une mention honorable.

Mindlink était (ou peut-être devrais-je dire “serait”) une sangle élastique munie de capteurs qui mesuraient les mouvements musculaires de votre visage. L’idée était de contrôler les jeux en bougeant ses paupières, et le fait que le périphérique ait été annulé – ainsi que les deux seuls jeux prévus pour lui – devrait donner une idée de l’échec du plan.

La section était même en avance sur son temps, utilisant la communication sans fil pour envoyer les informations capturées par la bande à la console. Pendant un certain temps, on a pensé adapter l’idée pour permettre aux personnes ayant des difficultés motrices d’utiliser des ordinateurs – ce qui, compte tenu de l’époque, était même une idée intéressante – mais pour une raison quelconque, le plan n’a pas abouti.

Bataillon d’acier (Xbox)

L’appareil ci-dessous est, croyez-le ou non, une commande Xbox.

C’est le contrôle du jeu Steel Battalion, pour Xbox 1, où vous pilotez ces robots géants du style que nos amis japonais aiment tant. Deux joysticks, trois pédales, et des bêtises quarante boutons pour contrôler un robot sur votre écran de télévision.

Peut-être qu’au début il est facile de se tordre le nez et de juger le périphérique comme une “exagération extravagante” et complètement superflu ; telle a été ma réaction lorsque j’ai vu le contrôle du Steel Battalion pour la première fois. Les simulateurs ultra-réalistes n’étant pas mon point fort, j’imaginais que je n’aurais jamais envie de jouer avec une telle chute.

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Jusqu’à ce que je voie une vidéo de contrôle en action.

Dites-moi si vous n’avez pas envie de jouer avec un tel appareil. Dans la vidéo, le sujet explique le processus de mise en marche du robot géant ? une séquence qui nécessite l’activation de huit boutons. Et je pensais que ces simulateurs Novalogic classiques avaient des commandes compliquées…

Bureau du conducteur ferroviaire (PC)

Avez-vous entendu parler du jeu Trainz 2009 ? Et le TrainMaster ? Je peux vous parier que non, les simulateurs de train ne battent généralement pas les records du monde de vente. Dans ce cas, vous ne devriez pas non plus connaître le contrôle de ces jeux.

Voici le Rail Driver Desktop, une commande à 200 € pour les jeux de simulation de trains. Il possède près de quarante boutons et leviers, et fonctionne avec une petite liste de dix jeux (allez, je vous défie de dire que vous avez déjà entendu parler de l’un d’entre eux).

Je ne sais pas si quelqu’un d’autre a cette impression, mais un périphérique avec autant de fonctions utilisé dans un jeu où l’on contrôle un train (qui ne fait essentiellement que des allers-retours) me semble presque ironique.

A quoi peuvent bien servir tant de boutons… ? J’ai déjà espionné le conducteur de train de ma ville par la porte de sa cabine et je dis en toute honnêteté que le Rail Driver Desktop semble avoir plus de contrôles qu’un vrai train. C’est ça le réalisme !

Et vous, vous souvenez-vous d’autres périphériques que le monde des joueurs en général ne connaît pas ?

A propos de l'auteur

Ronan

Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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