Jeux

Je me rappelle quand les jeux m’ont mis en colère

Les jeux, comme d’autres formes d’art (je défends constamment la conception selon laquelle les jeux sont un médium artistique) produisent généralement plusieurs émotions. L’autonomisation est évidemment la plus prédominante, et cela commence parfois avant même de commencer à jouer au jeu.

J’étais au lancement de GTA 4 à minuit il y a presque quatre ans (je dois d’ailleurs reprendre cette habitude : c’est un événement amusant auquel il faut participer), et l’excitation de la queue aux portes du magasin était aussi remarquable que l’absence totale de femmes.

D’accord, total est un terme fort (après tout, ma femme était là, et si vous marchiez sur toute la longueur de la ligne, vous tombiez sur une fille ou une autre aussi), mais la proportion de femmes n’a même pas atteint 1% du nombre total de monstres faisant face au froid de 5 degrés pour être les premières à jouer à Grand Theft Auto 4.

Des jeux comme Burnout Takedown, par exemple (jusqu’à aujourd’hui mon préféré dans la série), pourraient, avec un mélange de vitesse éblouissante et de bande son parfaitement adaptée au gameplay, provoquer une sorte d’excitation que je me sens presque physiquement incapable de ressentir dans les situations de la vie réelle.

Les jeux provoquent aussi la peur. Des titres comme Siren ou le plus récent(et absurdement excellent) Amnesia ils comprennent, peut-être parce qu’ils m’ont mis comme protagoniste de l’histoire au lieu d’un fou qui crie “Sors de là, mec ! Le tueur se cache derrière le réfrigérateur ! !” vers les acteurs indifférents sur mon écran de télévision, en tirant des frayeurs qui nécessitent la vérification minutieuse de la culotte.

Comme je l’ai déjà mentionné ici à la tuberculose, certains jeux ont même les conduits lacrymaux les plus virils pour lubrifier leurs yeux involontairement. Cette scène de Gears of War 2 est le meilleur exemple pour moi, que j’ai dû attendre que les larmes s’évaporent pour que ma femme qui était assise de mon côté ne me surprenne pas à les essuyer.

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Et surtout, les jeux produisent de la colère. Beaucoup de colère génère parfois tant d’anecdotes sur les commandes de vol avec une trajectoire vers les murs et/ou les petits frères.

Un de mes premiers cas de frustration qui s’est progressivement transformé en rage meurtrière s’est produit à Plein gaz.

Si vous avez joué à Full Throttle, vous devez vous souvenir clairement de cette partie du jeu. Si vous n’avez pas joué à Full Throttle, la seule explication pour que vous vous retrouviez dans cet article est d’avoir fait un mauvais tour sur une recherche Google.

A ce moment du jeu, le protagoniste Ben doit entrer dans une casse. Il y a une chaîne qui soulève le portail, mais dès que le motard le lâche, le portail se referme, ce qui est un excellent système de sécurité si la population de la ville n’est que de deux personnes (où l’un d’eux possède la casse).

Plus tôt dans le jeu, vous obtenez un verrou. Et la solution a été de verrouiller la porte, permettant à Ben d’escalader le mur à l’aide de la chaîne qui est maintenant inerte.

Cette simple information que je viens de vous donner (et que vous connaissez probablement déjà) m’aurait fait gagner des nuits devant le Pentium 133 de mon père, en essayant de toute façon d’accéder à cette satanée casse. Je suis un fan absurde des jeux d’aventure point and click, mais il est indéniable que certaines des énigmes de ces jeux sont des tortures mentales.

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Ce type de jeu n’a généralement qu’une seule solution pour chacune des énigmes, et la trouver nécessite parfois de penser exactement comme les programmeurs du jeu l’ont fait (ce qui est un peu plus fou que l’autre méthode, une suite interminable d’essais et d’erreurs qui peut dans des cas extrêmes éteindre votre passion pour un jeu).

Un autre jeu qui m’a valu une émeute meurtrière était le James Bond Jr de la Super Nintendo, basé sur le dessin animé du même nom absurde (ce James Bond Junior était le neveu du célèbre agent secret, ce qui rend “Junior” complètement inexplicable, ou alors James Bond doit des explications à son frère).

Le tronçon en question apparaît à 16 minutes de cette course de vitesse :

http://www.youtube.com/watch?v=b2NhvvZTcg8

(vidéo YouTube)

Comme vous pouvez le voir, à ce stade du jeu, James Bond Junior se retrouve face à une sorte d’échelle de glace pleine d’épines. Dans Speedrun, réalisé par un gars plus intelligent que moi à 12 ans, le protagoniste vole facilement sur les épines en utilisant le bouton Y pour activer la mise en marche de Iron Man.

Croyez-le ou non, je suis mort d’innombrables fois en essayant d’écraser les épines avant de périr à cause des dégâts qu’elles ont causés. La mise en marche de la fusée était unique à cette phase, donc je ne l’avais jamais utilisée auparavant et il n’y avait aucune indication claire sur son fonctionnement. Bon, je ne peux rien reprocher d’autre que la stupidité caractéristique des vieilles tantes face à un problème électronique.

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Je m’explique : nous, les enfants qui ont grandi avec des ordinateurs, avons rapidement adopté la doctrine du capitaine Boeing en matière d’électronique : “en cas de doute, appuyez sur tous les boutons. La plupart d’entre nous ont appris à bricoler des ordinateurs en fouillant ceux de nos parents (souvent en les détruisant au passage) ; nos tantes et grands-parents, en revanche, se sentent intimidés et dans le doute préfèrent ne rien faire de peur d’endommager la machine.

Ce n’était pas ma posture habituelle, mais pour des raisons que je ne pourrai jamais expliquer à ce stade de James Bond Junior, l’idée d’appuyer sur tous les boutons de commande ne m’a traversé l’esprit que lorsque j’étais pratiquement en train de mousser à ce satané jeu et que j’ai convaincu mon frère que le jeu était imparfait et “impossible à battre”.

Je pense que la frustration liée aux jeux vidéo est une relique du passé (et même si c’était une expérience haineuse par moments). Nous vivons à une époque de postes de contrôle, d’États sauveteurs, de continuités infinies (d’ailleurs, à cause de cela, le terme “continuer” est même tombé en désuétude), de soldats qui récupèrent la vie grâce à la magie de se tenir derrière un tas et d’attendre quelques secondes. Comme si cette génération de jeux qui vous tiennent la main et vous aident à traverser la rue n’était pas suffisante, l’omniprésence d’Internet rend tout défi moins difficile qu’un google.

Ou allez-vous me dire que vous êtes toujours frustré par les jeux actuels comme vous le faisiez auparavant ?

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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