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Lancée il y a sept mois, la machine à vapeur ne convainc toujours pas

Steam Machines a fait une proposition tentante : améliorer l’expérience des jeux sur PC avec des ordinateurs spécialement conçus pour le jeu. Les premières unités ont été lancées en novembre 2015 avec beaucoup de bruit. Mais Valve, l’entreprise responsable de la plate-forme, a publié une annonce au début du mois qui a fait soupçonner que les machines à vapeur se vendent beaucoup moins que prévu.

Qu’est-ce qu’une machine à vapeur ?

Une plateforme de jeu sur PC avec la commodité des consoles de jeu. C’est ainsi que vous résumez les machines à vapeur. Pour jouer sur un bureau conventionnel, il faut se rendre à l’endroit où se trouve la machine – la table de votre chambre, par exemple. Une machine à vapeur peut être installée sur la télévision de votre salon, par exemple, et ne nécessite pas d’appuyer sur un clavier ou une souris : Valve a développé un joystick spécifique à la plate-forme, le Steam Controller.

Les premières rumeurs sur les machines à vapeur sont apparues en 2013 et ont été confirmées en 2014. Outre l’aspect pratique, l’idée a tout de suite attiré l’attention car elle ne concernait pas seulement la valve : plusieurs fabricants de PC ont été invités ou autorisés à fabriquer des machines à vapeur en répondant à certaines exigences.

Essentiellement, les machines doivent avoir un minimum de matériel pour ne pas nuire au gameplay et faire tourner SteamOS, le système d’exploitation de la plate-forme (notez toutefois que les machines peuvent aussi être à double système d’exploitation, c’est-à-dire offrir Windows ensemble).

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Chaque fabricant – il y en a une quinzaine, comme Alienware (Dell), Asus et Zotac – peut proposer des machines à vapeur avec différentes configurations matérielles. Bien que ce ne soit pas facile, l’utilisateur a la possibilité de mettre à niveau le matériel de la machine par lui-même, car les pièces utilisées sont presque les mêmes que celles disponibles pour les PC “normaux”.

Cela ne peut pas mal se passer. Ou existe-t-il ?

Avec toutes ces caractéristiques, vous n’avez pas comment se tromper, vous êtes d’accord ? Au début du mois, Valve a même annoncé une mise à jour qui ajoute des fonctionnalités et améliore l’expérience de l’utilisateur du Steam Controller. Parce que savoir que c’est exactement là qu’apparaissent les premières preuves que quelque chose ne va pas, oui.

Dans l’annonce, Valve a révélé que plus de 500 000 unités de Steam Controller ont été vendues jusqu’à présent. Comme il n’y a pas de détails, il est plus facile de supposer que ce nombre concerne des unités individuelles du joystick. Cependant, Ars Technica a contacté la société peu après pour savoir si le total inclut les unités qui accompagnent les machines à vapeur. C’est le cas.

Vous pouvez même imaginer le représentant de Valve desserrant sa cravate lorsqu’il répond. Pourquoi ? Eh bien, cette information suggère que sept mois après l’arrivée des premières machines à vapeur, moins de 500 000 unités de ces machines ont été vendues.

Un demi-million d’unités peut sembler être un chiffre très expressif, mais ce n’est pas le cas si l’on tient compte du fait que la Xbox One et la PlayStation 4 se sont vendues à plus d’un million d’unités rien que le premier jour. Si l’on considère les sept premiers mois de chacune, ces consoles se sont vendues respectivement à 5,5 et 10,2 millions d’unités.

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D’accord, cette comparaison n’est peut-être pas juste. Nous parlons de plateformes avec des écosystèmes différents. Mais si vous prenez en compte le nombre de fabricants impliqués et la force de Steam en tant que communauté, 500 000 est peu pour sept mois. Et le projet de loi n’exclut pas les unités de contrôle de vapeur séparées du total… La valve ne donne pas de chiffres, mais certains mots à la mode parlent d’environ 200 000 manettes achetées séparément.

Si le signal de détresse a sonné à Valve, la société a réussi à bien le dissimuler. Jusqu’à présent, personne n’a parlé de crise, de changements au niveau des machines à vapeur, de nouvelles stratégies de marketing ou de quoi que ce soit de ce genre. Cependant, Valve n’a pas non plus touché la balle soulevée par Ars Technica.

De ce fait, il est impossible de dire si les chiffres sont conformes aux attentes de Valve ou si l’ordre donné aujourd’hui est de continuer à sourire et à saluer. Tout indique cette dernière alternative, à commencer par les prix : la machine à vapeur la moins chère coûte à partir de 449 euros). En outre, peu de marchés autres que les États-Unis ont accès à ces machines.

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Pour aggraver les choses, il y a des problèmes dans l’acquis. Le nombre de titres disponibles pour SteamOS n’est pas négligeable et sa croissance est continue, mais Windows continue de montrer la voie à cet égard.

La partie est terminée ?

Malgré la situation inconfortable, il est trop tôt pour parler d’échec. Mais Valve devra se déplacer si elle ne veut pas que les machines à vapeur trouvent une fin prématurée.

Un bon début serait une négociation avec les fabricants et les fournisseurs (tels qu’Intel et Nvidia) pour aider à faire baisser les prix. L’amélioration de SteamOS est un autre point crucial : le système a reçu des corrections de bogues et des ajustements, mais des plaintes concernant les performances continuent d’apparaître.

Il y a aussi le défi de convaincre les développeurs. S’ils accordent plus d’attention à la plate-forme, ils pourraient finir par attirer plus de fans vers les machines à vapeur. L’inconvénient, c’est que ce qui convainc les promoteurs, c’est précisément l’attente de bonnes ventes. Jusqu’à présent, ils sont imprégnés de méfiance.

Mais le plus grand obstacle à surmonter est peut-être le manque d’attrait. Beaucoup de gens ne voient aucune raison d’abandonner le PC traditionnel Windows, d’autant plus qu’il est clair que Microsoft n’est pas l’ennemi : les rumeurs selon lesquelles la société exigerait que les jeux ne soient vendus que dans le Windows Store ont contribué à promouvoir SteamOS, mais, comme vous le savez bien, rien de tout cela ce n’est pas arrivé.

A propos de l'auteur

Ronan

Le Breton de l'équipe ! Développeur back-end dans une startup française. Internet des objets, domotiques, mes sujets de prédilection sont vastes. #teamLinux sur PerlmOl

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