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Ne plus accuser les jeux vidéo de violence dans la vie réelle

La semaine dernière, une fusillade dans une école en Floride a fait 17 morts et plusieurs blessés. Nikolas Cruz, 19 ans, a utilisé un fusil AR-15 pour tirer sur les élèves et les enseignants du lycée Marjory Stoneman Douglas.

Ce fut l’une des dix fusillades de masse les plus meurtrières de l’histoire récente des États-Unis. Pourquoi cela arrive-t-il si souvent ? Au lieu de se concentrer sur les armes à feu, certains politiciens rejettent la faute sur les jeux vidéo.

Le gouverneur du Kentucky, Matt Bevin, a déclaré la semaine dernière que les jeux vidéo violents “célèbrent le meurtre des gens”. Il existe des jeux qui donnent littéralement aux utilisateurs la possibilité de gagner des points en faisant ce que ces élèves font dans les écoles.

Bevin a utilisé ce même argument en janvier, lors d’une fusillade dans une école du Kentucky. Selon lui, les jeux vidéo font partie des “saletés” de l’industrie du divertissement et “désensibilisent les jeunes à la réalité tragique et à la permanence de la mort”.

Cette semaine, le président Donald Trump a également décidé d’accuser les jeux vidéo. “J’entends de plus en plus de gens constater que le niveau de violence dans les jeux façonne réellement l’esprit des jeunes. Et puis vous faites un pas en avant, et nous avons les films… ils sont si violents, avec des meurtres et tout ça, et peut-être que nous devrions y réfléchir”.

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Comme solution, M. Trump suggère que “nous pourrions avoir besoin de mettre en place un système de notation pour cela”. Les films et les jeux sont classés par âge depuis des décennies.

Dans les médias

Ce lien supposé entre les fusillades et les jeux violents n’est pas nouveau, et a été répété par les médias. En 1999, plusieurs rapports ont indiqué que l’un des tireurs de Columbine était un fan de Doom. Une rumeur a nié qu’il ait créé des phases supplémentaires pour entraîner l’attaque. En 2007, certains rapports ont associé Counter-Strike au tireur de Virginia Tech qui a fait 33 morts.

Et en 2011, le journalGlobo a publié un article disant que Wellington Menezes de Oliveira, le tireur dans le massacre de Realengo, a échangé des messages sur Internet sur GTA et la contre-attaque.

Elle a déclaré que, dans les deux jeux, “le joueur arme le pistolet à l’aide d’un Speed Loader, un chargeur de pistolet rapide, utilisé par lui dans le massacre des étudiants de l’école municipale de Tasso da Silveira… il accumule plus de points qui tuent les femmes, les enfants et les personnes âgées”. Cette partie a été silencieusement retirée du rapport parce qu’elle était incorrecte.

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Les jeux ne provoquent pas de violence

Après tout, y a-t-il un lien entre les jeux violents et la violence dans la vie réelle ? Non.

Christopher J. Ferguson, un chercheur qui étudie le sujet depuis 15 ans, a analysé 101 études et a constaté que les jeux vidéo violents ont peu d’impact sur les jeunes ? cela inclut les notes à l’école, l’humour, les mesures de l’agressivité et la volonté d’aider les autres.

Une étude de l’Université de York, publiée cette année, a analysé 3 000 personnes et a constaté que le réalisme dans les jeux violents ne se traduit pas par une agression dans le monde réel.

Des études montrent en effet que la violence juvénile peut tre considérablement réduite grâce aux jeux vidéo violents. “Des recherches plus récentes suggèrent que la sortie de jeux violents très populaires est associée à un déclin immédiat de la criminalité violente”, écrit Ferguson.

Les criminologues qui étudient les fusillades de masse affirment que le lien avec les jeux violents est un “mythe”. Et l’American Psychological Association a suggéré en 2017 que les politiciens et les médias cessent d’associer les fusillades de masse aux jeux vidéo violents parce qu’il n’y a pas de lien entre les deux.

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John Edwards, qui travaille pour la Commission néo-zélandaise de la vie privée, nous rappelle que le monde entier a accès aux jeux et aux films violents des États-Unis, mais que les fusillades dans les écoles ne se produisent pas souvent dans d’autres pays.

La raison doit être autre. Il est tout à fait possible que les armes réelles, plutôt que virtuelles, soient en cause : les États-Unis représentent 4,4% de la population mondiale, mais détiennent 42% des armes à feu dans le monde.

A propos de l'auteur

Zineb

Enseignante en lycée, je m'intéresse à tout ce qui touche aux nouvelles technologies. #teamMac sur PerlmOl (je ne me sépare d'ailleurs jamais non plus de mon Iphone).

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