Vous savez ce qui m’a manqué dans les années 90 ? La promesse de la réalité virtuelle.
Vous vous en souvenez ? C’était des jeux avec moins de polygones que le premier Virtua Fighter. Elle a compensé le manque de définition par l’expérience d’être “dans le jeu”.
Il fut un temps où la culture populaire était amoureuse de la technologie de la réalité virtuelle, ce qui la faisait apparaître comme la direction future “évidente” des jeux.
Dans les années 90, nous avons commencé à regarder des VR dans des films (le méchant des “Hackers” avait sa propre arcade de réalité virtuelle, vous vous souvenez ?), des dessins animés (dans “Les nouvelles aventures de Johnny Quest”, la réalité virtuelle servait de prétexte à des extraits en animation numérique 3D) et même des séries (“VR Troopers”, un générique de “Power Rangers” où la devise était… Je ne m’en souviens vraiment pas. Mais il y avait de la réalité virtuelle dans le nom).
D’ailleurs, je risque que la plupart d’entre vous, comme moi, aient connu la réalité virtuelle davantage en raison de leurs apparitions dans les médias que de leur contact réel avec la technologie. J’ai raté l’occasion de jouer dans une de ces salles de jeux en réalité virtuelle parce que mon père pensait que 7 vraies salles n’étaient pas un prix équitable pour faire mon bonheur. Il le pourrait aussi ; 7 euros en 1995 devraient équivaloir à, je ne sais pas, 500 euros aujourd’hui.
La réalité virtuelle était à l’époque l’équivalent des interfaces transparentes d’aujourd’hui : la fiction est tombée amoureuse du concept (comptez le nombre de films récents que vous avez vus avec des écrans transparents !), nous amenant à imaginer un avenir dominé par des téléphones portables et des écrans entièrement en verre qui rendent impossible de regarder des vidéos YouTube au bureau au lieu de travailler.
Malheureusement, la promesse de la réalité virtuelle est morte comme un pauvre artiste typique : seul et oublié. Nous avons adopté un autre concept technologique de la réalité : celui de la réalité augmentée, qui va également vers l’oubli lorsqu’il s’agit de jeux. C’est une technologie cool à voir fonctionner, mais malheureusement elle ne se prête qu’à des mini-jeux.
En fait, même en dehors des jeux, la réalité augmentée n’a jamais trouvé de fonction définitive au-delà du fameux “mec, regarde comme cette application est cool sur mon portable !
Je suis frustrée par le manque d’applications plus pratiques pour la réalité virtuelle ou augmentée car, à mon avis, il y a une limite claire au photoréalisme et nous l’avons peut-être déjà atteinte. L’époque des grands changements de paradigmes en matière de graphisme dans les jeux est révolue depuis longtemps. Vous vous souvenez du choc entre la SNES et la Nintendo 64 ? Entre PS1 et PS2, il y a eu aussi un changement absurde. J’ai peur que nous ne puissions plus jamais voir une telle avancée. Les améliorations entre cette génération et la suivante ne seront que progressives.
Puis j’ai vu cette vidéo.
Regardez, à l’exception de quelques défauts de détection de collision dans le modèle 3D de la poupée (et du fait qu’ils ont apparemment eu le gars le plus embarrassé qu’ils connaissent pour démontrer l’amplitude de mouvement de la technologie), je veux ce. Je veux plus que toute nouvelle mise en œuvre dans un jeu vidéo.
La partie vraiment cool commence dans le 1:10 de la vidéo, lorsque le garçon met un casque de réalité virtuelle et explore l’environnement généré par l’omniprésent Unreal Engine.
Il y aurait quelques problèmes logistiques dans la mise en œuvre pratique de cette technologie (le fait que personne ne dispose d’une salle de 40 hectares pour pouvoir simuler l’environnement complet d’un FPS, par exemple). Cependant, je pense qu’il serait possible d’appliquer cette caractéristique à un jeu sans faire autant de sacrifices. Le fait d’actionner le mouvement du personnage avec une commande analogique sur l'”arme”, par exemple, pourrait résoudre ce problème.
Et je me contenterais tranquillement de ne pas pouvoir courir librement dans un environnement numérique (ce qui, sans un tapis roulant omnidirectionnel comme celui-ci, entraînerait de nombreux tibias blessés) si au moins il y avait cette immersion absurde dans l’environnement d’un jeu de tir. La reconnaissance de mouvement du personnage a pu être exécutée de manière satisfaisante via Kinect, d’ailleurs. Imaginez que vous vous baissez pour de vrai afin de ramasser une arme, ou que vous tournez la tête avec paranoïa en essayant de repérer le prochain ennemi.
Par rapport à un tel système, le SPF actuel serait très verrouillé. Un élément de jeu apparemment idiot qui émergerait de ce système de contrôle est que vous n’auriez pas votre “conscience situationnelle”, c’est-à-dire votre perception de l’environnement et des menaces possibles, limitée à la visée de votre arme. Combien de fois avez-vous pris une balle dans un FPS en ligne parce qu’un écrou s’est placé juste à côté de vous alors que votre champ de vision était fermement fixé à l’espace devant votre arme ? Comparez cela avec un jeu où, comme dans le monde réel, vous pouvez jeter un coup d’œil rapide sur les côtés et avoir une vision beaucoup plus profonde de l’environnement qui vous entoure.
Et ce n’est que pour mentionner le FPS.
Honnêtement, vous l’avez fait. Nous vivons au XXIe siècle depuis plus d’une décennie maintenant. Combien de temps dois-je attendre avant de pouvoir “entrer” dans les jeux ?