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La vie et l’œuvre d’ANGELINA, un programme qui utilise l’intelligence artificielle pour créer des jeux

Je ne m’attendais pas à ce qu’un jeu appelé Sexe, mensonges et viol me mette à l’aise. Avec une mécanique simple, c’est un jeu de plateforme où le personnage principal doit se rendre à une ambulance. On ne peut pas vraiment dire qui est ce personnage ; il a l’air de porter une armure. Tout au long de la phase, il rencontre des ennemis en costume qui lancent de dangereuses balles rouges.

Alors qu’il flotte dans la scène avec une musique tendue, des images apparaissent en arrière-plan : l’une, le dessin d’une famille ; une autre, une petite fille souriante, avec les mots “parce que rien ne compte plus” ; enfin, la peinture Tarquinio et Lucrezia, qui représente le viol de la femme. A un certain moment, une voix féminine se met à chanter, de la manière la plus macabre possible, quelque chose d’indéchiffrable. C’est désespérant. La sensation de soulagement à la fin de la phase existe à peine, tant elle est dérangeante.

Quel genre de trouble mental pourrait créer quelque chose comme “Sexe, mensonges et viol” ? Elle se fait appeler ANGELINA, et ce n’est pas exactement un esprit, mais un logiciel de intelligence artificielle spécialisé dans la création de jeux.

ANGELINA a été créé par Michael Cook. Elle est le projet de doctorat en informatique créative de son Goldsmiths College à Londres, et son nom signifie A Novel Game-Evolving Labrat I’ve Named ANGELINA (quelque chose comme “une nouvelle expérience d’évolution de jeu que j’ai appelée ANGELINA”), ce qui explique déjà de quoi il s’agit.  Cook a commencé à développer le logiciel en 2010 et depuis lors, ANGELINA a créé des dizaines de jeux : une quarantaine ont été finalisés et plusieurs autres qu’il a écartés parce qu’ils étaient incomplets.

Pour créer les jeux, Cook donne un thème à ANGELINA et elle s’occupe de tout : elle fait une recherche en ligne pour savoir comment utiliser le thème, cherche des modèles graphiques et des effets sonores et la bande sonore qui lui correspond.

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“Pour la conception du jeu principal, comme pour la disposition des phases, il utilise l’évolution informatique, qui est une technique permettant de trouver des solutions à des problèmes complexes”, explique son créateur. “Toutes les versions d’ANGELINA utilisent un modèle de base. Pour celles de la plate-forme, je lui ai donné l’idée de sauter, de se déplacer, etc. Son travail consistait à concevoir, placer les ennemis et choisir leurs comportements, décider des powerups”. Les jeux dans chaque phase d’ANGELINA sont donc très similaires.

Ludum Dare

Pour Sex, Lies and Rape, le thème donné était un titre du Guardian : “Le gang de Rochdale reconnu coupable d’exploitation sexuelle de jeunes filles”. Pour l’abonnement de Cook à Ludum Dare, gamejam qui a eu sa dernière édition en décembre, ANGELINA a reçu la phrase “You Only Get One”. Sur cette base, deux jeux ont été créés :  To That Sect, qui a reçu beaucoup d’attention de la part du public et qui avait plus de 16 mille joueurs, e Stretch Bouquet Point, qui est resté dans l’obscurité.

La description des jeux, disponible dans les liens respectifs, a également été rédigée par ANGELINA, ce qui est un autre point surprenant dans son intelligence : il semble bien qu’ils aient été écrits par une personne. C’est celui de To That Sect (j’ai choisi de ne pas traduire pour montrer exactement les constructions de phrases faites par l’intelligence artificielle) :

Il s’agit d’un jeu sur un enfant mécontent. Un Fondateur. Le jeu ne comporte qu’un seul niveau, et l’objectif est d’atteindre la sortie (le cylindre jaune). En cours de route, vous devez éviter le Tombeau car ils vous tuent, et récupérer le Navire.

J’utilise certains effets sonores de FreeSound, comme le son de Ship. En utilisant Google et un outil appelé Metaphor Magnet, j’ai découvert que les gens se sentent parfois charmés par le Fondateur. J’ai donc choisi un morceau de musique déconcertant du site Incompetech de Kevin Macleod pour compléter l’ambiance du jeu.

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Faites-moi savoir ce que vous en pensez. À l’avenir, je mettrai plus de niveaux dans mes jeux, et je rendrai aussi les mécanismes plus intéressants.

La réaction du public à l’idée que l’un avait été créé par un “robot” et l’autre ne faisait pas non plus partie de la recherche, pour voir comment les gens réagissent à cette information – beaucoup plus de gens ont joué à cette secte, probablement par curiosité. En regardant les commentaires de chacun, en général, la différence est que dans le jeu qui a été identifié comme créé par un “robot”, les gens semblent surpris et comprennent la raison des éléments bizarres.

Sans émotion

Les jeux créés par ANGELINA ont quelques points communs. Tous sont un peu surréalistes et tendus, comme si le mélange d’éléments suivant des schémas que seule ANGELINA domine en résultait nécessairement. Peut-être que le fait que nous sachions qu’il n’a pas été créé par un être humain contribue également à ce sentiment de vulnérabilité que nous ressentons à l’intérieur des jeux.

L’absence de sentiments d’ANGELINA a un bon côté : elle permet de s’assurer qu’il n’y a pas d’obstacles à sa création, ni de retombées dans le jeu. Pour Polygon, Cook fait remarquer que cela peut être un avantage sur les humains, mais que cela peut aussi être une expérience d’apprentissage pour les développeurs de jeux, puisque ANGELINA est capable d’explorer de nouvelles idées et techniques qui n’ont peut-être jamais traversé leur esprit.

D’autre part, les jeux qui touchent directement les sentiments des joueurs sont de plus en plus courants, et pas seulement ceux des grands éditeurs comme The Last Of Us : des productions plus simples, comme Brothers : A Tale Of Two Sons, sont capables de faire couler beaucoup de larmes.

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Cela ne devrait cependant pas poser de problème à ANGELINA, puisqu’elle n’a pas besoin de ressentir pour savoir ce que sont les émotions. “Elle peut voir comment les gens parlent sur Twitter quand quelqu’un meurt. Elle peut lire les réactions aux guerres et à la politique sur les sites d’information et les forums. Elle n’a pas de sentiments, mais il est possible qu’elle comprenne quelque chose à ces émotions et les représente dans un jeu”, explique Cook.

Apprendre

Bien que ANGELINA puisse apprendre comment se manifestent diverses émotions – ce qui semble relativement complexe – son apprentissage est encore relativement limité. Comme nous l’avons déjà dit,  elle ne peut pas créer elle-même de nouvelles mécaniques de jeu : Cook doit lui donner les outils nécessaires(ou plutôt, le code) pour cela.

Cependant, Cook travaille sur quelque chose pour que son logiciel puisse surprendre encore plus. Il espère que dans un avenir proche, ANGELINA sera capable d’écrire sa propre mécanique. “J’ai fait certaines choses dans un outil appelé Mechanic Miner qui pouvait découvrir la mécanique du jeu en testant et en évaluant le code. Bientôt, je devrais mettre ça dans ANGELINA et nous devrions avoir quelque chose de cool”, dit-il.

En attendant, dans sa quatrième année d’existence, le projet se déroule très bien, mais pas si vite, puisque seul Cook s’en occupe. En outre, l’élève apprend à jouer avec ANGELINA – après tout, c’est lui qui doit lui apprendre.

Pour les prochaines années, il espère qu’il deviendra un logiciel beaucoup plus stable qu’il ne l’est aujourd’hui. Cook pense également qu’un jour ANGELINA sera considéré comme un “vrai” jeu de développement, mais il faudra encore beaucoup de temps pour cela et peut-être qu’il n’est pas vivant pour le voir. “Les logiciels seront un jour considérés comme égaux aux humains ; si ce n’est pas par tout le monde, ce sera par certains”, imagine-t-il.

A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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