Une des traditions d’Halloween gringas (en plus des fêtes fantastiques du 31 octobre) est de faire des marathons de films d’horreur, dont il existe deux catégories : celles de la comédie avec des éléments d’horreur (il y a des “Ghostbusters”, “Gasparzinho”, “Addams Family” et autres) et celles de l’horreur, comme “L’éclairé”, “L’exorciste”, ou “Le cri” (ce dernier qui me ridiculise chaque fois que j’avoue publiquement l’avoir trouvé terrifiant).
Quand je préparais la playlist des films d’horreur à regarder avec la femme qui déteste le genre parce qu’elle a plus peur que moi, j’ai eu une idée que je ne sais pas comment elle ne m’est jamais venue avant : mélanger les films d’horreur avec des jeux d’horreur.
Les jeux d’horreur sont le complément parfait de ce voyage saisonnier dans le monde morbide. Les jeux permettent une immersion que les films ne rêvent même pas d’atteindre. Dans un film, le plus que j’ai à faire avec ce qui se passe à l’écran est de crier futilement que la jeune femme ne va pas enquêter sur les sons étranges de la cave.
Dans un jeu, c’est moi qui vais enquêter sur ces bruits, malgré mes instructions contre les personnages de film qui sont dans la même situation. Curieuse dichotomie.
L’un des jeux les plus effrayants auxquels j’ai jamais joué est Siren, un jeu que je considère comme extrêmement sous-estimé.
Siren(lancé dans certains pays sous le nom de Forbidden Siren) s’inscrit parfaitement dans ce contexte culturel du début des années 2000, lorsque l’Occident venait de découvrir (et de s’émerveiller) l’horreur japonaise.
Le jeu, aux influences lovecraftiennes évidentes, raconte l’histoire d’une ville japonaise isolée du temps et de l’espace en raison d’un rituel obscur interrompu au moment clé. Un être démoniaque se réveille à la suite du rituel incomplet et fait entrer les habitants de la ville dans une mer rouge qui s’est formée autour de la ville, les transformant en zombies.
Le jeu a un côté Silent Hill, vous commentez ? Devinez quelle série classique d’horreur de survie le créateur de Siren a également apporté au monde.
Vous contrôlez 11 personnages (chacun ayant une raison différente d’être impliqué dans l’histoire), dont la plupart finissent par mourir au cours des trois jours que dure l’intrigue. Et la caractéristique la plus intéressante du jeu est la mécanique de “détournement de la vision” ou “sightjack” en traduction libre.
Une fois affectés par le rituel interrompu au début du jeu, les personnages acquièrent la capacité d’envahir l’esprit de divers PNJ (y compris les zombies), et donc de mieux comprendre l’environnement qui les entoure. En d’autres termes, vous pouvez voir le jeu du point de vue des ennemis, ce qui augmente encore le niveau d’immersion et est curieusement angoissant car vous êtes complètement sans défense pendant le processus et vous vous retrouvez souvent attaqué du point de vue de l’être même qui vous a tué.
C’est le genre d’immersion qu’un film, aussi effrayant soit-il, est incapable de simuler. Prendre le contrôle de l’exploration d’un environnement effrayant, comme doivent en convenir les fans de survival horror, est immensément plus sinistre. C’est une chose de prendre cette énorme frayeur quand un insecte saute sur l’écran d’un film d’horreur ; on peut s’étouffer avec le pop-corn mais la bande continue, avec tous les événements prédéterminés, qu’on la regarde ou non. La passivité de cette forme de divertissement provoque une terreur plus superficielle, à mon avis.
La sensation est très plus décourageante lorsqu’il faut réagir à la peur avec le contrôle en main. Contrairement à un film, le déroulement de l’intrigue d’un jeu dépend directement de vous, de sorte que même avec cette injection d’adrénaline dans les artères, vous êtes toujours obligé de maintenir un semblant de contrôle sur la situation.
Je m’en souviens encore comme si c’était hier la première fois que je jouais la démo de Alone in the Dark, au moment où le monstre (les quelques polygones rendaient l’identification du bug presque impossible) a brisé la fenêtre du grenier de la maison et a attaqué le protagoniste. Une longue période de tension et de suspense, suivie d’une peur inattendue et d’une confusion totale quant à la prochaine action à entreprendre.
En fait, cette indécision sur la façon de se sauver du monstre a donné de la longévité à la peur : même si vous saviez que le loup-garou allait venir, la découverte de la façon de se débarrasser de l’insecte et la hâte d’exécuter le plan à temps ont ajouté au suspense.
Pour profiter de l’esprit d’Halloween qui règne toujours, quels autres jeux d’horreur voire recommandez-vous ?
