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Les jeux vidéo provoquent-ils de la violence dans le monde réel ?

La fumée d’un violent attentat terroriste à l’aéroport Domodedovo de Moscou ne s’était même pas dissipée lorsque nous, les joueurs, avons commencé à sentir qu’il s’agissait d’une nouvelle catastrophe dont la faute retomberait sur notre passe-temps favori.

Hier, Kotaku a rapporté l’inévitable : un programme d’information russe a établi des comparaisons entre l’événement tragique de lundi dernier et la phase “Non russe” de Modern Warfare 2. Je suis sûr que les joueurs ayant la meilleure mémoire savaient très bien que ce n’était qu’une question de temps avant que la salle de presse d’une agence de presse ne soit alertée de l’existence du jeu et de la phase de controverse. Nous avons déjà vu ce film.

Dans “No Russian” (la quatrième mission de Modern Warfare 2) vous jouez le rôle de Joseph Allen, un soldat américain affilié à la CIA qui a infiltré le gang du terroriste international Makarov. Le plan du méchant est d’attaquer l’aéroport fictif de Zakhaev, de sorte que l’attaque semble avoir été conçue par les États-Unis. Le titre “Pas de russe” fait référence au commandement du leader, qui a donné l’instruction à ses agents de ne pas parler russe pendant qu’ils étaient à l’aéroport.

Si vous n’avez jamais vu la séquence qui a suscité tant de controverse dans les semaines qui ont suivi la sortie du jeu, la voici :

(YouTube)

Les images sont viscérales. Vous n’êtes pas techniquement tenu de participer au massacre ; de nombreux joueurs ont indiqué que le sentiment de conflit psychologique lié à la situation de jeu était si intense que non seulement ils tiraient au hasard, sans cibler les victimes (pour maintenir l’apparence de cohésion avec le groupe infiltré), mais qu’ils espéraient que les victimes tombées pourraient se mettre à l’abri avant d’être mortellement abattues par les terroristes.

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C’est précisément en raison du contenu psychologiquement perturbant de la phase, qu’il appartient au joueur d’y participer ou simplement de la sauter.

Les avis partagés sur le “Non-Russe” ont envahi le monde spécialisé. Certains ont applaudi Infinity Ward, affirmant que le récit est efficace dans sa proposition de choquer et de provoquer un conflit intérieur (donc comparable à l’art). Et il y avait aussi ceux qui condamnaient la société parce qu’elle pensait que le message pouvait être mal interprété et que les jeux vidéo en tant que média souffriraient à nouveau de l’avilissement à cause de ce que la mentalité dominante ne comprendrait que comme, au mieux, une “violence banale”.

Au pire, “matériel de formation pour les futurs tueurs”. On dit que la brutalité numérique vole la sensibilité humaine naturelle commune aux événements violents du monde réel. Si la controverse du “Non-Russe” a prouvé quelque chose, c’est que même ceux d’entre nous qui ont grandi en tirant des plans pixélisés se sentent mal à l’aise avec l’idée d’une violence réaliste (et gratuite) contre des innocents.

Ce n’est certainement pas la première fois que l’on attribue aux jeux vidéo des tragédies dans le monde réel. L’un des cas les plus célèbres est le massacre de Columbine aux États-Unis, où deux garçons armés de mitraillettes et de bombes artisanales ont tué douze camarades de classe avant de se suicider.

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Les deux garçons étant des aficionados de jeux de tir à la première personne comme Doom et Wolfenstein 3D (les scènes créées par Eric Harris sont toujours disponibles sur le web sous le nom de “Harris Levels”), les médias – toujours assoiffés de scoop” pour découvrir les éventuels vrais coupables d’une tragédie – ont rapidement établi le lien entre le passe-temps des garçons et le massacre à l’école.

Ce n’est que le cas le plus connu (le film “Shots at Columbine”, du cinéaste américain Michael Moore, a certainement contribué à mettre en valeur cette tragédie). La liste des incidents liés à la violence et aux jeux vidéo est trop longue pour être mentionnée ici.

Le problème de ce type de raisonnement a un nom en latin :  cum hoc, ergo propter hoc. En bon anglais, le terme dit “with X, therefore because of X”.

En d’autres termes: corrélation ne signifie pas cause. Le fait qu’une personne condamnée pour meurtre avait les jeux vidéo comme passe-temps n’est pas directement (ou même indirectement) pertinent pour le crime commis.

Dans une étude intitulée “The School Shooter : A Threat Assessment Perspective”, le FBI a conclu que la cause de l’incident de Columbine était la combinaison explosive des génies des responsables du meurtre – l’un étant un psychopathe avec un désir de se venger de la société scolaire pour des sentiments d’exclusion, et l’autre un maniaco-dépressif désireux de l’aider. Une corrélation avec intérêt pour les jeux électroniques n’est pas une cause .

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Et on peut en dire autant de l’attentat en Russie. Depuis 1995, il y a eu 23 attaques terroristes sur le sol russe, dont cinq rien que l’année dernière. La quasi-totalité (sinon la totalité) peut être attribuée à la relation ténue entre la Russie et la Tchétchénie.

Voyez quelle curieuse coïncidence : en 1994, la Russie a envoyé des milliers de soldats sur le territoire tchétchène pour s’opposer à l’indépendance de ce pays. Immédiatement l’année suivante, un hôpital russe a été pris d’assaut par des dizaines de terroristes de Tchétchénie dans l’intention de forcer le gouvernement russe à retirer les troupes de leur mère patrie (ce qui a fini par être le début d’une série de campagnes terroristes séparatistes sur le sol russe).

La cause des attaques terroristes en Russie est très claire. Il ne pouvait en être autrement (on lit dans les journaux les tragédies et les groupes qui les ont causées il y a plus de dix ans). Par un heureux hasard, la dernière attaque a eu une brève ressemblance avec un jeu vidéo sorti l’année précédente.

Et alors ? Vous allez me dire que l’attentat à la bombe en Russie en 1995 était la faute de Sonic 3…

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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