Jeux

Les moments les plus passionnants des jeux

L’un des avantages garantis par l’avancĂ©e technologique des jeux de est qu’ils se rapprochent davantage (tant sur le plan visuel que narratif) d’un long mĂ©trage que d’une simple distraction Ă©lectronique interactive.

Depuis la fin des annĂ©es 80, les jeux ont une histoire. Il s’avère qu’il est beaucoup plus facile de s’impliquer Ă©motionnellement dans l’histoire d’un jeu lorsque les personnages en conflit ont plus de 16 couleurs et des voix avec un dĂ©bit plus important que les narrations des jeux de football de Super Nintendo.

Certains jeux utilisent tout l’arsenal technique des consoles pour marquer des situations et des personnages avec des histoires qui laissent des nĹ“uds dans la gorge. Personnellement, je suis un grand fan de ces moments ? les scènes passionnantes des jeux montrent que, outre les belles explosions et les effusions de sang qui satisfont notre dĂ©sir primitif de violence irrationnelle, les jeux vidĂ©o ont aussi une âme.

Voici quelques-uns de ces meilleurs moments.

Tout d’abord, deux avertissements : tout d’abord, bien sĂ»r, la colonne apporte spoilers. Les jeux que je mentionne ici sont relativement anciens, mais je reconnais qu’il y a toujours une chance que vous n’y ayez pas encore jouĂ©. Outre le fait que votre CV de joueur est sĂ©rieusement entachĂ© de lacunes parce que vous n’avez pas rĂ©initialisĂ© ces jeux, soyez averti que le texte livrera les points clĂ©s de l’intrigue de ces jeux.

Deuxièmement, je sais dĂ©jĂ  que certains fans d’une certaine sĂ©rie de RPG de Square Enix (Ă  l’Ă©poque Squaresoft) me feront remarquer que j’ai “oubliĂ©” de mentionner une certaine scène classique palpitante. Il s’avère qu’en plus de ne pas avoir jouĂ© au jeu Ă  l’Ă©poque (je sais, maintenant vous allez dire que mon CV a disparu), les nombreuses fois oĂą j’ai regardĂ© la scène en dehors du contexte du jeu l’ont rendue drĂ´le au lieu de l’exciter. Cette scène de coupe qui a fait pleurer tant d’entre vous en 1997 n’a pas très bien vieilli, et elle semble littĂ©ralement ridicule comparĂ©e aux moments qui m’ont le plus touchĂ©.

Alors, venez. Voici les scènes de jeu qui m’ont le plus Ă©mu.

La mort de Maria sur Gears of War 2

Gears of War est sans aucun doute l’une de mes franchises prĂ©fĂ©rĂ©es. Les jeux ont tout pour plaire : des graphismes magnifiques, un excellent gameplay, un mode multijoueur addictif et une histoire captivante sur la destruction et la perte. Et le point oĂą cela est le plus Ă©vident pour le joueur est dans la scène de la mort de la femme de l’un des personnages principaux, le Dom.

Dans le premier jeu, il est entendu que Dom cherchait sa femme il y a quelque temps. La planète entière est en guerre contre les ĂŞtres souterrains des Criquets, ce qui complique la tâche du hĂ©ros qui doit localiser sa femme. Dans le deuxième jeu, la recherche de la femme du type devient un point central de l’intrigue.

Le jeu montre clairement que les monstres enlèvent des humains et en font un mĂ©lange d’expĂ©riences scientifiques et de tortures qui dĂ©truisent complètement la psychĂ© des victimes. Un des personnages capturĂ©s par les criquets, lorsqu’il est libĂ©rĂ© par ses compagnons, prĂ©fère se faire sauter la cervelle plutĂ´t que de continuer Ă  se battre. C’est une autre scène assez choquante, d’ailleurs, qui permet de mettre en Ă©vidence le type de dĂ©gâts que les animaux causent.

Un peu plus tard dans la partie, Dom retrouve enfin sa femme. Le problème est… Eh bien, soit vous avez jouĂ© le jeu et vous savez ce qui se passe ensuite, soit vous avez simplement dĂ©duit que la scène de suicide de Tai avait une signification plus importante ? le signe avant-coureur d’une autre tragĂ©die.

http://www.youtube.com/watch?v=ZAuz7HeiOFE(Vidéo YouTube)

J’ai fait l’erreur de jouer Gears of War 2 devant ma femme, qui est extrĂŞmement Ă©mue par les tragĂ©dies romantiques. Alors que je rĂ©sistais courageusement aux symptĂ´mes de l’agitation, la fille sanglotait de mon cĂ´tĂ©. L’avantage de porter des lunettes est que dans la pièce sombre, elles reflĂ©taient la luminositĂ© de la tĂ©lĂ©vision, donc elle n’a probablement pas remarquĂ© que mes yeux Ă©taient embuĂ©s.

La “mort” d’Aggro dans l’Ombre du Colosse

La capture d’Ă©cran ci-dessus n’est pas la meilleure, mais la scène est vraiment grisâtre (la plus grande partie du jeu est comme ça), donc il n’y a pas grand-chose Ă  faire.

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Shadow of the Colossus est un jeu unique en son genre. L’atmosphère du jeu est magistrale ; si je devais rĂ©sumer l’atmosphère du jeu en un seul mot, je devrais inventer un synonyme d'”Ĺ“uvre d’art” en un mot. Comme je n’en vois pas, je vais utiliser un autre sentiment qui vous accompagne tout au long du jeu : la solitude.

Le monde Ă  l’intĂ©rieur du jeu est tellement vide qu’il n’existe pas d’ennemis mineurs. Les personnages sont essentiellement vous et 16 boss Ă©parpillĂ©s dans un monde immense qui exacerbe le sentiment d’ĂŞtre au bout du monde, complètement seul.

Jouer Shadow of the Colossus seul Ă  la maison c’est une expĂ©rience mĂ©talinguistique très curieuse, d’ailleurs. Au bout de quelques heures, vous avez envie de sortir et d’envoyer un SMS Ă  tous vos amis, juste pour avoir quelqu’un avec qui interagir.

En rĂ©alitĂ©, vous n’ĂŞtes pas complètement seul : votre cheval est, en plus de votre moyen de transport, un compagnon silencieux qui vous accompagne pendant l’aventure. Ă€ la fin du jeu, vous dĂ©veloppez un sentiment d’estime pour votre cheval ? ce qui rend la scène suivante encore plus triste :

On dit que dans les Ĺ“uvres de fiction, il y a trois actes : l’introduction, le dĂ©veloppement et le rĂ©sultat. Le troisième acte est gĂ©nĂ©ralement celui oĂą se produisent les Ă©vĂ©nements les plus dramatiques, pour souligner dans l’esprit du spectateur que tout est en danger et que personne n’est Ă  l’abri. Le troisième acte de Shadow of the Colossus le fait en “tuant” son seul compagnon tout au long de ce voyage. Toute personne ayant vĂ©cu la mort d’un animal de compagnie doit comprendre le choc que reprĂ©sente la perte d’un compagnon Ă  quatre pattes.

Je dis “tuer” entre guillemets parce qu’Ă  la fin du jeu, il s’avère que Agro a survĂ©cu Ă  la chute. Malheureusement, le personnage principal “meurt” sans savoir que son partenaire a survĂ©cu. (C’est vrai, la mort du protagoniste est aussi avec rĂ©serve).

Bande-annonce de l’Ă®le morte

Quand l’une des plus grandes critiques d’un jeu est qu’il n’a pas grand chose Ă  voir avec la bande-annonce, vous pouvez ĂŞtre sĂ»r que l’avant-première du jeu a suscitĂ© de grandes attentes. A l’heure actuelle, le genre zombie est presque complètement saturĂ© ? tant dans les films que dans les jeux. Dead Island a implicitement promis d’apporter une nouveautĂ© au thème : une atmosphère plus tragique.

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Allons Ă  la caravane :

La vidĂ©o se joue dans l’ordre chronologique inverse, avec des petits flashs en lecture normale qui comblent les lacunes de l’histoire. La scène s’ouvre sur une fille zombie allongĂ©e sur le sol. DĂ©fiant la gravitĂ©, la fille s’Ă©lève dans les airs et retourne dans une chambre d’hĂ´tel (en reconstruisant la fenĂŞtre de la chambre alors qu’elle la traverse), et trouve un couple Ă  l’intĂ©rieur qui se bat contre une horde de morts-vivants.

Comme toute Ĺ“uvre d’art, la scène fonctionne sous plusieurs angles diffĂ©rents. D’abord, elle humanise et insère une tragĂ©die familiale dans le processus dĂ©jĂ  trivial de la zombification. Au dĂ©but de la vidĂ©o, la petite fille est un antagoniste, s’attaquant Ă  son propre père. Ă€ la fin (techniquement le dĂ©but, si vous considĂ©rez l’ordre chronologique), nous voyons que la fille essayait simplement d’Ă©chapper aux zombies, et qu’elle a Ă©chouĂ©.

On est obligé de voir quelque chose qui dans les films du genre semble un peu banal : le zombie nouveau-né qui attaque des parents.

Deuxièmement, la remorque inverse le mĂ©canisme traditionnel d’attente et d’espoir. Dès le dĂ©but, nous savons que la lutte des protagonistes a Ă©chouĂ© ; au fur et Ă  mesure que la vidĂ©o progresse, les personnages semblent plus optimistes quant Ă  leur sort. Cependant, le spectateur a dĂ©jĂ  vu le rĂ©sultat de la scène. Il y a une Ă©trange dissonance cognitive : quand on voit la scène s’amĂ©liorer, on sait dĂ©jĂ  que les personnages sont morts.

Et enfin, la chanson complète l’ensemble et marque d’une manière lugubre l’ambiance de la scène. Il est impossible de ne pas ĂŞtre Ă©mu par le montage.

Comme je l’ai dit au dĂ©but, la rĂ©ponse des joueurs est que le jeu n’a pas rĂ©pondu aux attentes créées par la bande annonce Ă©motionnelle ? ce qui signifie qu’il y a, oui, une demande pour des jeux avec des intrigues qui dĂ©rangent davantage le cĂ´tĂ© Ă©motionnel des joueurs.

Et vous, quels jeux vous ont fait prĂ©tendre qu’un grain de beautĂ© vous Ă©tait tombĂ© dans l’Ĺ“il ?

A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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