Jeux

Les moments les plus passionnants des jeux

L’un des avantages garantis par l’avancée technologique des jeux de est qu’ils se rapprochent davantage (tant sur le plan visuel que narratif) d’un long métrage que d’une simple distraction électronique interactive.

Depuis la fin des années 80, les jeux ont une histoire. Il s’avère qu’il est beaucoup plus facile de s’impliquer émotionnellement dans l’histoire d’un jeu lorsque les personnages en conflit ont plus de 16 couleurs et des voix avec un débit plus important que les narrations des jeux de football de Super Nintendo.

Certains jeux utilisent tout l’arsenal technique des consoles pour marquer des situations et des personnages avec des histoires qui laissent des nœuds dans la gorge. Personnellement, je suis un grand fan de ces moments ? les scènes passionnantes des jeux montrent que, outre les belles explosions et les effusions de sang qui satisfont notre désir primitif de violence irrationnelle, les jeux vidéo ont aussi une âme.

Voici quelques-uns de ces meilleurs moments.

Tout d’abord, deux avertissements : tout d’abord, bien sûr, la colonne apporte spoilers. Les jeux que je mentionne ici sont relativement anciens, mais je reconnais qu’il y a toujours une chance que vous n’y ayez pas encore joué. Outre le fait que votre CV de joueur est sérieusement entaché de lacunes parce que vous n’avez pas réinitialisé ces jeux, soyez averti que le texte livrera les points clés de l’intrigue de ces jeux.

Deuxièmement, je sais déjà que certains fans d’une certaine série de RPG de Square Enix (à l’époque Squaresoft) me feront remarquer que j’ai “oublié” de mentionner une certaine scène classique palpitante. Il s’avère qu’en plus de ne pas avoir joué au jeu à l’époque (je sais, maintenant vous allez dire que mon CV a disparu), les nombreuses fois où j’ai regardé la scène en dehors du contexte du jeu l’ont rendue drôle au lieu de l’exciter. Cette scène de coupe qui a fait pleurer tant d’entre vous en 1997 n’a pas très bien vieilli, et elle semble littéralement ridicule comparée aux moments qui m’ont le plus touché.

Alors, venez. Voici les scènes de jeu qui m’ont le plus ému.

La mort de Maria sur Gears of War 2

Gears of War est sans aucun doute l’une de mes franchises préférées. Les jeux ont tout pour plaire : des graphismes magnifiques, un excellent gameplay, un mode multijoueur addictif et une histoire captivante sur la destruction et la perte. Et le point où cela est le plus évident pour le joueur est dans la scène de la mort de la femme de l’un des personnages principaux, le Dom.

Dans le premier jeu, il est entendu que Dom cherchait sa femme il y a quelque temps. La planète entière est en guerre contre les êtres souterrains des Criquets, ce qui complique la tâche du héros qui doit localiser sa femme. Dans le deuxième jeu, la recherche de la femme du type devient un point central de l’intrigue.

Le jeu montre clairement que les monstres enlèvent des humains et en font un mélange d’expériences scientifiques et de tortures qui détruisent complètement la psyché des victimes. Un des personnages capturés par les criquets, lorsqu’il est libéré par ses compagnons, préfère se faire sauter la cervelle plutôt que de continuer à se battre. C’est une autre scène assez choquante, d’ailleurs, qui permet de mettre en évidence le type de dégâts que les animaux causent.

Un peu plus tard dans la partie, Dom retrouve enfin sa femme. Le problème est… Eh bien, soit vous avez joué le jeu et vous savez ce qui se passe ensuite, soit vous avez simplement déduit que la scène de suicide de Tai avait une signification plus importante ? le signe avant-coureur d’une autre tragédie.

http://www.youtube.com/watch?v=ZAuz7HeiOFE(Vidéo YouTube)

J’ai fait l’erreur de jouer Gears of War 2 devant ma femme, qui est extrêmement émue par les tragédies romantiques. Alors que je résistais courageusement aux symptômes de l’agitation, la fille sanglotait de mon côté. L’avantage de porter des lunettes est que dans la pièce sombre, elles reflétaient la luminosité de la télévision, donc elle n’a probablement pas remarqué que mes yeux étaient embués.

La “mort” d’Aggro dans l’Ombre du Colosse

La capture d’écran ci-dessus n’est pas la meilleure, mais la scène est vraiment grisâtre (la plus grande partie du jeu est comme ça), donc il n’y a pas grand-chose à faire.

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Shadow of the Colossus est un jeu unique en son genre. L’atmosphère du jeu est magistrale ; si je devais résumer l’atmosphère du jeu en un seul mot, je devrais inventer un synonyme d'”œuvre d’art” en un mot. Comme je n’en vois pas, je vais utiliser un autre sentiment qui vous accompagne tout au long du jeu : la solitude.

Le monde à l’intérieur du jeu est tellement vide qu’il n’existe pas d’ennemis mineurs. Les personnages sont essentiellement vous et 16 boss éparpillés dans un monde immense qui exacerbe le sentiment d’être au bout du monde, complètement seul.

Jouer Shadow of the Colossus seul à la maison c’est une expérience métalinguistique très curieuse, d’ailleurs. Au bout de quelques heures, vous avez envie de sortir et d’envoyer un SMS à tous vos amis, juste pour avoir quelqu’un avec qui interagir.

En réalité, vous n’êtes pas complètement seul : votre cheval est, en plus de votre moyen de transport, un compagnon silencieux qui vous accompagne pendant l’aventure. À la fin du jeu, vous développez un sentiment d’estime pour votre cheval ? ce qui rend la scène suivante encore plus triste :

On dit que dans les œuvres de fiction, il y a trois actes : l’introduction, le développement et le résultat. Le troisième acte est généralement celui où se produisent les événements les plus dramatiques, pour souligner dans l’esprit du spectateur que tout est en danger et que personne n’est à l’abri. Le troisième acte de Shadow of the Colossus le fait en “tuant” son seul compagnon tout au long de ce voyage. Toute personne ayant vécu la mort d’un animal de compagnie doit comprendre le choc que représente la perte d’un compagnon à quatre pattes.

Je dis “tuer” entre guillemets parce qu’à la fin du jeu, il s’avère que Agro a survécu à la chute. Malheureusement, le personnage principal “meurt” sans savoir que son partenaire a survécu. (C’est vrai, la mort du protagoniste est aussi avec réserve).

Bande-annonce de l’île morte

Quand l’une des plus grandes critiques d’un jeu est qu’il n’a pas grand chose à voir avec la bande-annonce, vous pouvez être sûr que l’avant-première du jeu a suscité de grandes attentes. A l’heure actuelle, le genre zombie est presque complètement saturé ? tant dans les films que dans les jeux. Dead Island a implicitement promis d’apporter une nouveauté au thème : une atmosphère plus tragique.

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Allons à la caravane :

La vidéo se joue dans l’ordre chronologique inverse, avec des petits flashs en lecture normale qui comblent les lacunes de l’histoire. La scène s’ouvre sur une fille zombie allongée sur le sol. Défiant la gravité, la fille s’élève dans les airs et retourne dans une chambre d’hôtel (en reconstruisant la fenêtre de la chambre alors qu’elle la traverse), et trouve un couple à l’intérieur qui se bat contre une horde de morts-vivants.

Comme toute œuvre d’art, la scène fonctionne sous plusieurs angles différents. D’abord, elle humanise et insère une tragédie familiale dans le processus déjà trivial de la zombification. Au début de la vidéo, la petite fille est un antagoniste, s’attaquant à son propre père. À la fin (techniquement le début, si vous considérez l’ordre chronologique), nous voyons que la fille essayait simplement d’échapper aux zombies, et qu’elle a échoué.

On est obligé de voir quelque chose qui dans les films du genre semble un peu banal : le zombie nouveau-né qui attaque des parents.

Deuxièmement, la remorque inverse le mécanisme traditionnel d’attente et d’espoir. Dès le début, nous savons que la lutte des protagonistes a échoué ; au fur et à mesure que la vidéo progresse, les personnages semblent plus optimistes quant à leur sort. Cependant, le spectateur a déjà vu le résultat de la scène. Il y a une étrange dissonance cognitive : quand on voit la scène s’améliorer, on sait déjà que les personnages sont morts.

Et enfin, la chanson complète l’ensemble et marque d’une manière lugubre l’ambiance de la scène. Il est impossible de ne pas être ému par le montage.

Comme je l’ai dit au début, la réponse des joueurs est que le jeu n’a pas répondu aux attentes créées par la bande annonce émotionnelle ? ce qui signifie qu’il y a, oui, une demande pour des jeux avec des intrigues qui dérangent davantage le côté émotionnel des joueurs.

Et vous, quels jeux vous ont fait prétendre qu’un grain de beauté vous était tombé dans l’œil ?

A propos de l'auteur

Bernard

Actuellement responsable informatique dans une PME, je bosse dans le domaine depuis une vingtaine d'année maintenant. Fan inconditionnel de DBZ, et de la triologie Die Hard. #teamWindows sur Perlmol !

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