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Le plus gros problème de la réalité virtuelle : elle peut être trop réelle pour certaines personnes

Depuis mon enfance, j’ai entendu dire que la réalité virtuelle allait révolutionner le marché du divertissement. Cela semble être un sujet relativement nouveau, mais les premières expériences dans ce sens remontent aux années 1930 ? comme le disent Stanley G. Weinbaum et son intrigue des Spectacles de Pygmalion.

Nintendo a essayé quelque chose de similaire avec son Virtual Boy controversé au milieu de l’année 1995 (sans succès) et depuis lors, beaucoup de choses ont changé. Oculus Rift, dont la société qui l’a conçu, Oculus VR, a été rachetée par Facebook il y a deux ans. Puis une nouvelle course a commencé pour essayer de lancer les meilleures lunettes de réalité virtuelle du marché, avec des noms comme Oculus lui-même, mais aussi des géants comme Google, Samsung et Sony.

Selon les experts de ce segment, 2016 sera l’année où la réalité virtuelle prendra définitivement son envol. C’est du moins ce que certains d’entre eux ont déclaré lors du sommet mondial des capitaux Intel qui s’est tenu cette semaine à San Diego, aux États-Unis.

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Toutefois, pour réussir, les fabricants devront faire face à un revers quelque peu curieux : les défaillances de conviction. Dans certaines simulations réalisées avec des personnes assises dans des fauteuils confortables, la réalité virtuelle est parfois trop réelle. En effet, notre cerveau ne peut pas faire face harmonieusement au fait que le corps est debout et “bouge” en même temps.

Pendant l’E3 de cette année, alors que je testais les lunettes Morpheus de Sony, je pouvais le sentir sur ma peau :

J’ai testé #Morpheus, des lunettes de Sony. Les nausées sont si constantes que je vais faire un test de grossesse. #E32015 pic.twitter.com/gEJg0hlcu6

? TOAD (@toadgeek) 17 juin 2015

Ce qui est cool, c’est que ce sentiment de malaise disparaît simplement lorsque l’expérience nous met dans une situation où nous devons nous déplacer et suivre ce que les yeux voient. Comme ce qu’ont fait la société autrichienne Cyberith et son Virtualizer :

La faille d’Oculus, sur Virtualizer. Pneus, mais avec une grande immersion et comme vous vous déplacez avec l’écran, cela ne vous donne pas le mal de mer. pic.twitter.com/nqZa5slfQu

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? TOAD (@toadgeek) 17 juin 2015

Le Dr Ronald Azuma, directeur du département de réalité virtuelle d’Intel, déclare qu’il s’agit d’un problème urgent dans ce segment : “Le manque de conviction décrit le conflit entre avoir la sensation réelle de voler ou de se déplacer dans un jeu avec une vision à la première personne alors que le cerveau sait que le corps est immobile. C’est un conflit entre ce que nos capteurs d’équilibre nous disent et ce que nos yeux voient. Et ça, je ne sais pas comment le résoudre. C’est un problème très sérieux”, dit-il.

Une solution possible serait d’utiliser des impulsions électromagnétiques à l’intérieur de l’oreille du joueur pour “tapoter” le cerveau, lui faisant croire que le corps est en mouvement. Bien sûr, si quelqu’un proposait de tester quelque chose comme ça, je dirais : “Top, top, pourquoi pas ? Mais il faut d’abord faire un test ! Après tout, je suis curieux, mais pas si curieux.

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Personnellement, je pense que l’application des lunettes de réalité virtuelle restera limitée à quelques expériences. Et s’il y a une chose qui peut faire le succès de ce projet, ce sont les projets dynamiques d’environnements complètement préparés pour les jeux immersifs. Comme ce que font les gens de Zero Latency en Australie :

Et surtout comme The Void, basé dans l’Utah, aux États-Unis :

Et vous ? Pensez-vous que 2016 sera vraiment l’année de la réalité virtuelle ? Ou bien ce segment doit-il encore beaucoup évoluer pour devenir commercialement viable ?

A propos de l'auteur

Véronique

La trentaine, maman de deux petits monstres de 10 ans. Je pèse chaque jour le pour et le contre dans l'utilisation des écrans pour mes bambins !
J'écris souvent depuis les transports en commun (#teamTablette).

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