Les attentes élevées sont extrêmement dangereuses. Bien que le fait de profiter du battage médiatique autour d’une sortie fasse partie de l’expérience (comme je l’ai commenté ici), souvent le sentiment de “Wow, ce jeu va être incroyable !” nous rend très exigeants à propos du jeu. Les attentes élevées ont parfois le pouvoir de transformer les petits défauts d’un excellent jeu en erreurs apparemment impardonnables.
Et le résultat est encore pire lorsque les attentes sont très élevées et que le jeu qui en résulte finit par être une catastrophe totale.
Entrez dans Daikatana.
Il y a longtemps que je voulais écrire sur cette perle du monde du jeu. Daikatana, un ambitieux jeu de tir à la première personne dirigé par l’un des plus grands noms du genre, est un exemple incroyable de grande attente qui a donné lieu à l’un des pires jeux de tous les temps. Cette petite beauté habite ici les plus hautes marches du panthéon de l’échec retentissant de l’industrie du jeu vidéo, juste à côté du tristement célèbre Atari 2600 ET et du tristement célèbre Pippin, la console Apple.
La raison pour laquelle j’ai écrit ce texte est que, contrairement aux tonnes de cartouches enfouies dans une décharge au Nouveau-Mexique et à la console qui est peut-être le pire échec commercial d’Apple, Daikatana a été quelque peu oublié. Les histoires d’échecs dévastateurs sont, en un sens, “célébrées” dans la culture populaire des joueurs ; Daikatana, cependant, ne bénéficie pas de la même reconnaissance.
La reconnaissance de l’échec est toujours une certaine reconnaissance, hein ?
Daikatana était le projet personnel de John Romero, qui a l’un des programmes d’études occidentaux les plus impressionnants de l’industrie du jeu vidéo : le garçon est responsable de Wolfenstein 3D, Doom, Quake et même de la création du terme “deathmatch”. Au milieu des années 1990, ce type était (naturellement) une célébrité dans le monde des jeux vidéo. Sa parole était définitive et tout projet dans lequel il s’engageait était prophétisé comme une future aubaine.
Ainsi, lorsque le développeur a quitté id Software pour fonder Ion Storm, sa propre entreprise, beaucoup ont visualisé le maître déployant ses ailes. Devant son propre studio et avec un contrôle créatif total, il n’y a pas de limite à ce qu’il peut réaliser, n’est-ce pas ?
Il est dommage qu’à l’époque, l’image du prétendu génie gagnant la pleine liberté et sculptant son héritage ne se soit pas encore solidifiée dans la conscience populaire ; Star Wars – Episode I ne devait sortir que deux ans plus tard. L’optimisme était alors total.
Et d’ailleurs, Romero se croyait vraiment infaillible. Avant la sortie du jeu (bien avant), cette publicité a été publiée dans des magazines du secteur :
Sans aucune information sur le nouveau jeu (pas même un nom !), l’affiche vous informe simplement que le légendaire développeur est sur le point de vous transformer en sa “salope”. L’expression, qui vient des pénitenciers américains, est une façon agressive de dire que vous serez dominé par quelqu’un ? et la façon dont vous n’aimeriez pas être “dominé”, pour ainsi dire.
Romero s’est excusé pour l’annonce en 2010 (et certains disent qu’il a donné le feu vert à l’annonce avec beaucoup d’insistance), mais le fait qu’il l’ait approuvée montre que le type avait une grande confiance dans son nouveau studio.
Selon la présentation de Ion Storm à l’E3 en 1997, le jeu devait sortir à la fin de l’année. Il a été retardé, mais au moins il a gagné une remorque.
http://www.youtube.com/watch?v=bMxYEoG5lEQ(YouTube Video)
Le jeu a encore été retardé plusieurs fois, a dû être refait à partir de zéro lorsqu’ils ont décidé que le moteur utilisé était ridiculement déphasé (ils ont appris de la classe de Duke Nukem Forever, peut-être… ?), et il n’est finalement sorti qu’en avril 2000. Près de trois ans après la date initialement annoncée.
Oui, ce n’est pas vraiment un délai épique comme celui de Duke Nukem Forever, mais il faut faire une pause car le tristement célèbre chef-d’œuvre 3DRealms/Gearbox règne en maître. Pourtant, trois ans de retard est une sorte d’absurdité.
Et quand le jeu est finalement sorti, ce fut un désastre complet. J’y ai joué pour la première fois sur des ordinateurs exposés dans un magasin d’informatique de ma ville, et la première chose qui m’a sauté aux yeux est la laideur du jeu (surtout la première phase). L’un des mécanismes du jeu, la présence des PNJs (dont “Superfly Johnson”, un nom qui est devenu une telle blague au milieu est canastrice), était une inclusion si maladroite qu’elle a même “cassé” le jeu. Ces compagnons, qui étaient là pour aider son personnage, ont insisté pour mourir et mettre ainsi fin à sa mission.
Je me souviens que lorsque Spore s’est révélé être une déception retentissante (une opinion avec laquelle je ne suis pas d’accord, je tiens à le préciser), ceux qui se souvenaient du fiasco de Romero se sont empressés de comparer RTS à Daikatana. Je ne suis pas non plus d’accord avec la comparaison : Spore a peut-être déçu, mais la comparer au désastre qu’a été Daikatana est diabolique. Même si ses attentes à l’égard de Spore étaient plus élevées, il est au moins jouable.
Daikatana a contribué à faire couler la prometteuse tempête d’ions et à tacher le dossier jusqu’ici immaculé de John Romero. Et le pire, c’est que personne ne sait exactement pourquoi le jeu s’est avéré si terrible. Doom était excellent, Quake aussi. Pourquoi Daikatana n’était-il pas la demi-vie de sa génération ?
Ma théorie favorite est que Romero est le George Lucas des jeux : il a des idées intéressantes et travaille bien dans une équipe où il n’a pas de voix finale. Si on lui confie la responsabilité de l’ensemble, l’entreprise s’effondre.
Il y a d’autres développeurs qui partagent une certaine infamie pour avoir généré des attentes exagérées pour leurs jeux (le susmentionné Will Wright avec Spore, Peter Molyneux avec pratiquement tous les jeux auxquels il participe), mais je considère que l’échec de Daikatana est le plus grand exemple de ce phénomène.
Quel jeu vous a rempli d’attentes et a entraîné une immense déception ?
Note de la rédaction : J’ai écrit une critique de Spore il y a longtemps dans un autre blog, cette fois-ci personnel. Je suis d’accord avec la plupart : la création de Will Wright a déçu. (Thássius Veloso)
