Dans mon dernier article, j’ai parlé de la mise en réseau en ligne pour des consoles dont beaucoup de lecteurs ignoraient l’existence. C’est un bon exemple d’une caractéristique des consoles qui est née un peu avant l’heure mais qui a fini par revenir et s’imposer comme une norme des années plus tard, lorsque la technologie a permis à des services similaires d’être plus qu’une simple curiosité.
Cette semaine, cependant, nous prendrons l’autre main. J’apporte ici des exemples de technologies qui, malgré les efforts des développeurs et des fabricants, n’étaient pas des solutions élégantes et ont finalement été complètement abandonnées. Ces technologies ont vécu leur période de gloire au milieu des années 1990… certaines d’entre elles ont laissé plus de nostalgie que d’autres.
Je parle de la…
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Voxels
Voxel signifie élément d’image volumétrique, et est essentiellement un pixel en troisième dimension. Cela signifie que, contrairement au pixel classique, qui est organisé en bitmap en deux dimensions, les voxels sont disposés pour construire une image comme le font les petits morceaux de Lego.
Le voxel avait l’avantage sur les polygones car alors qu’il ne s’agissait que de figures géométriques tridimensionnelles généralement recouvertes d’une texture afin de créer les modèles de personnages, les voxels permettaient de représenter des figures irrégulières avec plus de précision. Les voxels agissaient presque comme les molécules des figures virtuelles d’un jeu vidéo.
Une autre fonction intéressante des voxels est que, parce qu’ils assemblent des objets composés de minuscules particules individuelles, les environnements destructibles sont plus faciles à mettre en œuvre.
Parmi les jeux qui ont utilisé cette technologie, les premiers jeux de la série Command and Conquer se distinguent (les véhicules du jeu, capables d’une rotation 3D très fluide, ont été réalisés avec des voxels) et Delta Force, un FPS Novalogic classique.
Minecraft, bien qu’il n’utilise pas de voxels réels (les petits blocs du jeu sont des polygones avec des textures), est essentiellement un monde virtuel assemblé par une infinité de pièces individuelles virtuelles, selon le scénario des jeux avec voxels.
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Le principal problème de la technologie est que les jeux qui l’utilisaient étaient en quelque sorte… C’est moche. Les images créées avec des voxels finissent par avoir des bords très nets. Au final, les polygones ont fini par gagner dans le commerce des jeux, et les voxels vivent encore aujourd’hui sur des applications d’imagerie médicale.
FMV
Avant les images de synthèse photoréalistes, on pensait que les jeux vidéo s’approchaient de l’imagerie haute fidélité grâce à la vidéo en mouvement intégral, qui était essentiellement des scènes cinématiques utilisant des acteurs et parfois des scènes réelles (bien que plus souvent des écrans verts et des environnements numériques). Là encore, la série Command and Conquer a adopté cette technologie, qui n’avait finalement aucun avenir. Voici une série de scènes d’action de Command and Conquer Red Alert :
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La série Command and Conquer est l’une des rares qui utilisent encore aujourd’hui la FMV dans leurs scènes de coupe, plus pour maintenir la tradition que pour toute autre raison. Les jeux récents de la série contiennent des FMV d’une qualité incroyablement supérieure aux scènes de coupe des jeux plus anciens, mais vous ne pouvez pas échapper à l’aspect démodé inhérent aux FMV.
Il y avait aussi les jeux entièrement diffusés sur la FMV ? commercialisés sous le nom de “films interactifs”, une autre mode du monde des joueurs qui a fini par ne pas réussir. Sur le PC, Phantasmagoria se démarque, un jeu d’horreur qui peut sembler un peu ringard aujourd’hui, mais à l’époque, c’était une tension incomparable. Regardez le jeu :
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Si Phantasmagoria semble un peu ringard, que dire de Night Trap de Sega Saturn ? Le jeu était une ode aux mauvais films d’horreur pour adolescents. Voici la scène la plus tristement célèbre du jeu, qui a suscité beaucoup de controverses aux États-Unis :
(YouTube)
Pour les normes de tolérance à la violence auxquelles nous sommes habitués aujourd’hui, la scène est même assez légère. Cependant, en 1993, elle a suscité un tel engouement que certains magasins ont retiré le jeu des rayons.
La FMV est tombée en désuétude lorsqu’on a remarqué qu’il était plus logique d’utiliser des personnages numériques avec de bons acteurs de voix que des personnes réelles qui étaient de terribles acteurs.
Carte mémoire
À l’époque des jeux à cartouches, leur progression était maintenue grâce à une batterie qui restait sur la puce de jeu. La NES et la SNES, par exemple, ont sauvé des jeux de cette façon.
Je l’ai découvert à moitié par hasard, en ouvrant une cartouche Donkey Kong Country 2 qui n’a jamais sauvegardé de jeux pour découvrir ce qui pouvait mal tourner. J’ai remarqué que la fente de la batterie était vide, tout ce que j’avais à faire était de transplanter la batterie de ma cassette Mario Kart et c’est tout. Ce jour-là, je me suis senti comme un super-pirate, effectuant l’opération sans l’aide d’Internet ou de tutoriels ou même d’un adulte plus compétent avec une clé philips.
Des années plus tard, la technologie des jeux sur disque optique a abouti à une impasse : le CD/DVD-ROM étant un appareil à lecture seule, comment sauver le progrès des jeux ? La solution était un module complémentaire appelé carte mémoire, où vous pouviez enregistrer des informations sur le jeu auquel vous jouiez.
Parmi les consoles qui utilisaient une sorte de support amovible pour le stockage des jeux de sauvegarde, on trouve la PlayStation, la PlayStation 2, PSP, la première Xbox, Xbox 360, Dreamcast, Sega Saturne et quelques autres.
Un fait curieux est que la Xbox 360 faisait déjà partie de la génération des consoles capables de mémoire interne, mais l’unité de mémoire était nécessaire pour sauvegarder les jeux sur les versions de la console qui n’avaient pas de HD. C’était la dernière console de la génération actuelle à utiliser une carte mémoire dédiée. La PSP et la Wii, par exemple, utilisent des cartes mémoire compatibles avec les appareils photo et les ordinateurs.
Finalement, les consoles à mémoire interne sont devenues la norme. Il n’était donc pas nécessaire d’acheter du matériel supplémentaire pour maintenir le progrès de vos jeux.
Et il faut rappeler que la carte mémoire, aujourd’hui une idée démodée, était l’évolution d’une solution encore plus ancienne et plus perturbée : les mots de passe, qui aujourd’hui ne vivent que dans la mémoire des nostalgiques, ou dans les carnets bien battus de Tilibra où l’on notait ces mots de passe, avec des astuces copiés dans les magazines spécialisés de nos amis …
